构建之法3
用户体验的要素:用户的第一印象;从用户的角度考虑问题;软件服务始终都要记住用户的选择;短期刺激 长期影响;不让用户犯简单的错误;注重用户体验和质量;情感设计
评价标准:
1. 尽快提供可感触的反馈系统状态
2. 系统界面符合用户的现实惯例(Familiarity,Avoid Surprise)
与用户沟通,软件系统要使用用户语言而不是开发者语言,所用的概念要贴近生活实际,而不是用学术概念或开发者的概念。我们说的生活实际,最好是目标用户的实际生活体验。
3. 用户有控制权
操作失误可回退,要让用户可以退出软件(很多软件都没有退出菜单,这是导致用户反感的一大原因)。用户可以定制显示信息的多少,还可以定制常用的设置。
4. 一致性和标准化
在软件中,对同一事物和同类操作的表示用语,各处要保持一致。例如,某词典软件有“帮助用户收集生词并且背诵生词”的功能。这个功能要有明确一致的称呼,不能混杂着叫“单词本”、“生词本”、“Word List”、“Word Book”、“单词文件”……等等。
5. 适合各种类型的用户
6. 帮助用户识别、诊断并修复错误
7. 有必要的提示和帮助文档
不需要文档,用户就能使用自如,当然更好,必要时还可以提供在线帮助。如果软件和用户的工作相关(而不是简单的游戏),那么基本的提示和帮助文档还是很有必要的,而且也要提供便利的检索功能。文档要从用户的角度出发描述具体步骤,并且不要太冗长。
个人感受:用户的要求是一个项目最重要的指标,一个项目并不是只要后台程序做的深奥,技术含量更高就能获得市场的青睐,更多的还是在于用户这个群体的满意度,因此与用户进行足够的交流十分重要。在学校举办的东软杯上,见过太多的大佬做的项目技术含量很高,乍一听也感觉很强,但是仔细看看又感觉好多功能都比较鸡肋,所以这也体现到了用户满意度对一个项目的未来起到的重要的推进作用。因此稍微有些明白了健民老师之前说过的要在团队作业做完后进行用户调研的重要,根据用户的要求能对好多注意不到的地方进行改进,能帮助提高产品的实用性,同时在设计时也要注意这方面,以提高便捷性以及实用性为基准,这些往往只在一些细节地方的改进能给一款APP带来质的改良。
评价标准:
1. 尽快提供可感触的反馈系统状态
2. 系统界面符合用户的现实惯例(Familiarity,Avoid Surprise)
与用户沟通,软件系统要使用用户语言而不是开发者语言,所用的概念要贴近生活实际,而不是用学术概念或开发者的概念。我们说的生活实际,最好是目标用户的实际生活体验。
3. 用户有控制权
操作失误可回退,要让用户可以退出软件(很多软件都没有退出菜单,这是导致用户反感的一大原因)。用户可以定制显示信息的多少,还可以定制常用的设置。
4. 一致性和标准化
在软件中,对同一事物和同类操作的表示用语,各处要保持一致。例如,某词典软件有“帮助用户收集生词并且背诵生词”的功能。这个功能要有明确一致的称呼,不能混杂着叫“单词本”、“生词本”、“Word List”、“Word Book”、“单词文件”……等等。
5. 适合各种类型的用户
6. 帮助用户识别、诊断并修复错误
7. 有必要的提示和帮助文档
不需要文档,用户就能使用自如,当然更好,必要时还可以提供在线帮助。如果软件和用户的工作相关(而不是简单的游戏),那么基本的提示和帮助文档还是很有必要的,而且也要提供便利的检索功能。文档要从用户的角度出发描述具体步骤,并且不要太冗长。
个人感受:用户的要求是一个项目最重要的指标,一个项目并不是只要后台程序做的深奥,技术含量更高就能获得市场的青睐,更多的还是在于用户这个群体的满意度,因此与用户进行足够的交流十分重要。在学校举办的东软杯上,见过太多的大佬做的项目技术含量很高,乍一听也感觉很强,但是仔细看看又感觉好多功能都比较鸡肋,所以这也体现到了用户满意度对一个项目的未来起到的重要的推进作用。因此稍微有些明白了健民老师之前说过的要在团队作业做完后进行用户调研的重要,根据用户的要求能对好多注意不到的地方进行改进,能帮助提高产品的实用性,同时在设计时也要注意这方面,以提高便捷性以及实用性为基准,这些往往只在一些细节地方的改进能给一款APP带来质的改良。