基本游戏架构
基本游戏架构
首先,游戏素材提供了如下思维导图,我们先从player基本结构进行构建。
场景调整
我们还是先对场景做调整,为了方便处理 ,我们将cellcount设为如下图所示,对应floortransform设为400。
我们根据场景大小,调整groundfloor位置position设为如上图所示,设置好参数后,最后结果如下图所示:
逻辑架构实现:注意父子逻辑
建一个空物体,名为Player,然后Reset它的有关参数,类比再建一个Enemy_01、Weapon_01, 然后将HoverBot传给Player,在子物体下建一个空物体,名为GoundCheckPoint.再在下面新建一个Eye_View的空物体,并将MainCamera绑定给它,将MainCamera参数Reset,调整Eye_View到合适的位置,结果如下图所示:
其次做武器相关的结构构建,找到RootObject下的武器预制件,然后将其拖入Weapon_01下,调整武器的Scale,这里设置为(0.2,0.2,0.2),调整根物体的位置,做好后,将Materia有关武器的材质拖进武器对应的组件。完成后,再在其下新建DufaultPoint,BackPoint,BulletStartPoint三个空物体,然后将整个根目录拖进Assets下新建的Prefabs文件夹,生成预制体,由于需要在摄像机移动的同时移动武器,故将整个预制体拖进摄像机目录下。(主要参考思维导图的逻辑)如下所示:
现在设计玩家与武器与相机结构的结合制作,在MainCamera下建立一个相机,取名为WeaponCamera,然后我们设置好武器和相机位置后,新建一个Layer取名为Weapon,更改相机的渲染对象,将Weapon_01的Layer设置为Weapon,将Weapon相机的Culling Mask更改为只看见weapon,更新预制件文件夹里的武器对象,将其Override后,更改相机的渲染深度,防止被遮挡,设置WeaponCamera的渲染深度为1,然后设置其ClerFlag为Depth only,设置好后,可以看到WeaponCamera视图下只有武器被渲染。
新建一个空物体,设置其名为WeaponRoot,然后将Weapon_01拖进下面,以便后续其他武器预制件的加入,方便后续调用。将WeaponRoot单独做Eye_View的第一级子物体,这样我们在进行武器视角切换的时候,可以只移动WeaponCamera的位置去实现。设置好后,将Player整体拖进Prefabs文件夹里生成预制件。
再设置Enemy的物体构建,首先在Enemy_01下添加一个相应模型,由于敌人开始主要是设置其血条UI的制作,我们可以在Enemy_01下新建一个Canvas画布(这是前提),然后将其Render Mode改成World Space,从而可以在场景视为一个三维物体做相应修改,设置其大小为Width:1;Heigth:1,然后调整坐标位置后,在画布的UI选项里找到Slider血条,然后将其下的Handle Slider Area删除,删掉不必要的圆圈,将Fill Area下的Fill拖出来,然后删掉Fill Area,更改BackGround和Fill的Source Image一个为黑(TEX_Black)一个为白(TEX_White),设置好后,调整Fill的UI颜色为红色,最后,选中左上角的Rect Tool,将value为0的Fill血条框移动到最左端,value为100时血条框移动到最右端,检查无误后,再利用左上的缩放工具,调整整个画布的大小,然后移动到Enemy上方合适的位置,做好后,将Enemy_01整个构建拖进Prefabs文件夹下生成预制件。
自此,绝大多数基本构建以做好,后面将讨论角色控制器和角色水平前后移动的内容。