笑看风云

记录生活中的启迪与感动
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2010年2月9日

摘要: Author:FreeKnight_Duzhi Blog: http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi Data: 2008-6-11 允许转载,转载请保留头部信息。   前言 如之前博客中所说,最近一直忙于业余游戏开发项目中。我一直是个比较懒散的家伙,可这次猫窝的管理员(我们组唯一一名策划)却不愿意让我闲着,几乎每日都会QQ联系,再三叮咛询问... 阅读全文

posted @ 2010-02-09 10:04 清晨的风 阅读(522) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2010年2月8日

摘要: 转自: http://www.cppblog.com/d3d/archive/2009/01/19/72321.html Octree的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或 零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。那么,这要用来做什么?想象一个 立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。再想象 我们有一个房间,房间里某个角落藏着一枚金币,我们想很... 阅读全文

posted @ 2010-02-08 10:44 清晨的风 阅读(518) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2010年2月5日

摘要: 转自ogre中文论坛  http://bbs.ogre3d.cn 包括我在内的很多朋友都喜欢看国外引擎的代码,并比较引擎之间的优劣。但是你会发现,每种引擎的设计都是于他开发者和用户及其相关,优秀的引擎不仅是设计上的优秀,更重要的是适应自身的商业(社区)模式。在这篇文章里我们着重讨论一下卡马克的Quake 3引擎,Epic的Unreal 3,开源界的Ogre3D图形引擎以及相应的Orz扩... 阅读全文

posted @ 2010-02-05 14:28 清晨的风 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年2月2日

摘要: 我这个人非常懒,到现在也没有发表几篇文章,今天有一点时间贴上一些我翻译的文章.BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的DOOM3,HL2仍然将它作为渲染的主流技术,但是在网上对它介绍文章虽然多却非常浅显,大多是使用Q3的BSP文件进行渲染,而BSP文件如何产生则介绍非常少,盖因为这一部分是场景编辑器的工作,而完成一个这样的BSP编辑器是非常困难的,需要掌... 阅读全文

posted @ 2010-02-02 15:07 清晨的风 阅读(1216) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 首先从了解3DSMAX开始,3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。    所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对PPP地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。。。。。。... 阅读全文

posted @ 2010-02-02 10:56 清晨的风 阅读(883) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年2月1日

摘要: 如何很好地表示出包含着成千上万物体的复杂场景,是设计系统必须要考虑的。这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(Culling)和隐藏面消除(Hidden surface removal)。场景管理涉及到可视性处理(Visibility processing)和碰撞检测(Collision detection),系统需要判断场景的哪些部分在视见约束体之内,另外如果两个物... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 14:14 清晨的风 阅读(804) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 终于将HL2的vbsp,vvis看完了,随便也翻了翻q3map代码,发现两者的代码太相似了, 可以看出在BSP分割,portal的查找方面在Q2中都应该已经定型了,因此两者使用的 算法都是一样的。下面我主要谈一下计算pvs的算法,因为在我翻译的那篇文章 《bsp技术详解》中计算pvs是通过在每个portal上确定一些采样点然后进行ray cast 来计算pvs的,这种方法的速度没有保证,而且处理起... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 10:25 清晨的风 阅读(675) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 对于一个3D引擎来说,最核心的部分应该算是场景组织(scene graph)了,如果这部分你都没有设计好, 那么就别指望开发一个成熟的3D引擎了。为了开发3d引擎,所以我首先就研究这方面的内容,对一个3D的场景来说,又很多的物体,最简单的组织方法就是把他们用一个List连接起来,然后在绘制没一帧的时候依次送入渲染器(render)进行处理。 这显然不是一个很有效的方法,当处理一个普通的游戏场景都会... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 09:52 清晨的风 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年1月29日

摘要: 1. 实时计算机图形学(第2版) real time rendering (second edition) 2. 3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(英文版·第2版) 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics Second Edition 3. 3D游戏卷1:实时渲染与软件技术 3... 阅读全文

posted @ 2010-01-29 17:21 清晨的风 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年1月27日

摘要: 版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明 http://styzschoolmate.blogbus.com/logs/38917726.html 【作者介绍】陈梓瀚,男,汕头市第一中学05届学生,华南理工大学软件学院软件工程专业。 工作经验:2008.7 - 2008.12 微软服务与工具事业部(上海)实习 联系方式:vczh@163.com 博客: http://w... 阅读全文

posted @ 2010-01-27 11:42 清晨的风 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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