笑看风云

记录生活中的启迪与感动
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2010年2月1日

摘要: 如何很好地表示出包含着成千上万物体的复杂场景,是设计系统必须要考虑的。这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(Culling)和隐藏面消除(Hidden surface removal)。场景管理涉及到可视性处理(Visibility processing)和碰撞检测(Collision detection),系统需要判断场景的哪些部分在视见约束体之内,另外如果两个物... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 14:14 清晨的风 阅读(834) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 终于将HL2的vbsp,vvis看完了,随便也翻了翻q3map代码,发现两者的代码太相似了, 可以看出在BSP分割,portal的查找方面在Q2中都应该已经定型了,因此两者使用的 算法都是一样的。下面我主要谈一下计算pvs的算法,因为在我翻译的那篇文章 《bsp技术详解》中计算pvs是通过在每个portal上确定一些采样点然后进行ray cast 来计算pvs的,这种方法的速度没有保证,而且处理起... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 10:25 清晨的风 阅读(675) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 对于一个3D引擎来说,最核心的部分应该算是场景组织(scene graph)了,如果这部分你都没有设计好, 那么就别指望开发一个成熟的3D引擎了。为了开发3d引擎,所以我首先就研究这方面的内容,对一个3D的场景来说,又很多的物体,最简单的组织方法就是把他们用一个List连接起来,然后在绘制没一帧的时候依次送入渲染器(render)进行处理。 这显然不是一个很有效的方法,当处理一个普通的游戏场景都会... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 09:52 清晨的风 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑