一、pygame入门
1、准备工作
安装pygame:
$ sudo pip3 install pygame
验证是否安装:
$ python3 -m pygame.examples.aliens
游戏思路:
-
-
根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果
-
根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况
2、初始化和退出
在游戏结束前需要调用一下 quit
方法
方法 | 说明 |
---|---|
pygame.init() |
导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法 |
pygame.quit() |
卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用! |
import pygame pygame.init() print("游戏内容") pygame.quit()
3、游戏中的坐标系
原点 在 左上角 (0, 0)
x 轴 水平方向向 右,逐渐增加
y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加
要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)
pygame
专门提供了一个类 pygame.Rect
用于描述
Rect(x, y, width, height) -> Rect
不执行 pygame.init()
方法同样能够直接使用
描述英雄:
import pygame hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125) print("英雄的原点:%d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y)) print("英雄的尺寸:%d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height)) # size属性会返回矩形的(宽,高)元组 print("英雄大小:%d %d" % hero_rect.size)
4、创建游戏主窗口
pygame提供了pygame.display模块用于创建、管理游戏窗口
说明 | |
---|---|
pygame.display.set_mode() |
初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() |
刷新屏幕内容显示 |
set_mode(size=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
-
作用 —— 创建游戏显示窗口
-
参数
-
size
指定屏幕的宽
和高
,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致 -
flags
参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递 -
depth
参数表示颜色的位数,默认自动匹配
-
-
返回值
-
surface,暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
-
-
注意:必须使用变量记录
set_mode
方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
import pygame pygame.init() # 创建游戏窗口,并指定屏幕的宽高 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 游戏循环,保证窗口不会因为代码继续向下执行而退出 while True: pass pygame.quit()
5、图像绘制
保存在磁盘上的图像文件首先应该被加载到内存:
要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
使用 pygame.image.load(file_path)
加载图像的数据
使用 游戏屏幕 对象,调用 blit(图像,位置)
方法 将图像绘制到指定位置
调用 pygame.display.update()
方法更新整个屏幕的显示
(1)绘制背景图像
加载background.png创建背景
将背景绘制在屏幕的(0,0)位置
更新屏幕显示
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 加载图像数据 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # blit绘制图像 screen.blit(bg, (0, 0)) # 更新屏幕显示 pygame.display.update() while True: pass pygame.quit()
(2)绘制英雄图像
加载me1.png创建英雄飞机
将飞机绘制在(200,500)位置
调用屏幕更新显示飞机图像
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) hero = pygame.image.load("./images/me1.png") screen.blit(hero, (200, 500)) pygame.display.update() while True: pass pygame.quit()
png
格式的图像是支持透明的,在绘制图像时,透明区域不会显示任何内容。但是如果下方已经有内容,会透过透明区域显示出来;
(3)案例调整
可以在 screen
对象完成 所有 blit
方法之后,统一调用一次 display.update
方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果
使用display.set_mode()创建的screen对象是一个内存中的屏幕数据对象,
screen.blit方法可以在上面绘制很多图像(这些图像有可能会彼此重叠或覆盖),
display.update()会将画布的最终结果绘制在屏幕上,这样可以提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度;
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) bg = pygame.image.load("./images/background.png") hero = pygame.image.load("./images/me1.png") screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, (200, 500)) pygame.display.update() while True: pass pygame.quit()
6、游戏循环和游戏时钟
跟电影的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是快速的在屏幕上绘制图像,每次绘制的结果被称为 帧Frame;
一般在电脑上每秒绘制60次,就能达到非常连续、高品质的动画效果;
(1)游戏循环
游戏循环的开始就意味着游戏的真正开始。
游戏的两个重要组成部分:
游戏初始化(设置游戏窗口、绘制图像初始位置、设置游戏时钟)
游戏循环(设置刷新帧率、检测用户交互、更新所有图像位置、更新屏幕显示)
游戏循环的作用:
保证游戏 不会直接退出
变化图像位置 —— 动画效果
每隔 1 / 60 秒
移动一下所有图像的位置
调用 pygame.display.update()
更新屏幕显示
检测用户交互 —— 按键、鼠标等...
(2)游戏时钟
pygame提供了pygame.time.Clock可以非常方便地设置屏幕绘制速度——刷新帧率
要使用时钟对象需要两步:
在游戏初始化创建一个时钟对象
在游戏循环中让时钟对象调用tick(帧率)方法
tick方法会根据上次被调用的时间,自动设置游戏循环中的延时
clock = pygame.time.Clock() i = 0 while True: # 可以指定循环体内部的代码执行的频率(每秒60次) clock.tick(60) print(i) i += 1
7、英雄的简单动画实现
需求:
在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1
—— 向上移动
y <= 0
将英雄移动到屏幕的底部
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) bg = pygame.image.load("./images/background.png") hero = pygame.image.load("./images/me1.png") screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, (150, 300)) pygame.display.update() clock = pygame.time.Clock() # 定义Rect记录飞机的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126) while True: clock.tick(60) # 修改飞机的位置 hero_rect.y -= 1 # 当飞机完全飞出屏幕时,重置y值 if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700 # 重新绘制背景图像,遮挡住上一次绘制的飞机图案 screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, hero_rect) pygame.display.update() pygame.quit()
而且应该最先重新绘制
8、在游戏循环中监听事件
事件Event:就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作,例如点击关闭按钮、点击鼠标、按下键盘
监听:在游戏循环中,判断用户具体的操作,捕获到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
在pygame中通过pygame.event.get()可以获得用户当前所做动作的事件列表(用户可以同一时间做很多事情)
这段代码非常的固定,几乎所有的pygame游戏都大同小异
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) bg = pygame.image.load("./images/background.png") hero = pygame.image.load("./images/me1.png") screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, (150, 300)) pygame.display.update() clock = pygame.time.Clock() hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126) while True: clock.tick(60) # 获取动作事件列表 event_list = pygame.event.get() for event in event_list: # 判断事件类型是否是用户点击了关闭按钮 if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戏") pygame.quit() # 直接退出系统 exit() hero_rect.y -= 1 if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700 screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, hero_rect) pygame.display.update() pygame.quit()
9、精灵和精灵组
在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像都需要程序员编写代码分别处理。
游戏初始化(设置游戏窗口、绘制图像初始位置、设置游戏时钟)
游戏循环(设置刷新帧率、检测用户交互、更新所有图像位置、更新屏幕显示)
为了简化开发步骤,pygame提供了两个类:
pygame.sprite.Sprite 存储图像image和位置rect的对象
属性:
image 要显示的图像
rect 图像要显示在屏幕的位置
方法:
update(*args) 在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
kill() 从所有组中删除
需要程序员从 pygame.sprite.Sprite
派生子类,并在 子类 的 初始化方法 中,设置 image
和 rect
属性
pygame.sprite.Group 精灵组,可以包含多个精灵对象
方法:
__init__(self, *精灵)
add(*sprites) 向组中增加精灵
sprites() 返回所有精灵列表
update(*args) 让组中所有精灵自动调用update方法
draw(Surface) 将组中所有精灵的image,绘制到Surface的rect位置
注意:仍然需要调用 pygame.display.update()
才能在屏幕看到最终结果
游戏初始化:创建精灵、创建精灵组
游戏循环:精灵组.update()、精灵组.draw()、pygame.display.update()
10、派生精灵子类
定义GameSprite继承自pygame.sprite.Sprite
GameSprite
属性:
image 精灵图像,使用image_name加载
rect 精灵大小,默认使用图像大小
speed 精灵移动速度,默认为1
方法:
__init__(self, image_name, speed=1)
update(self) 每次更新屏幕时在游戏内循环调用,让精灵的self.rect.y += self.speed
注意:
import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 调用父类初始化方法 super().__init__(self) # 定义对象的属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self, *args): # 在屏幕的垂直方向上移动 self.rect.y += self.speed
11、使用精灵和精灵组创建敌机
from
导入的模块可以直接使用
在游戏初始化创建精灵对象和精灵组对象
在游戏循环中让精灵组分别调用 update()
和 draw(screen)
方法
from plane_sprites import * import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) bg = pygame.image.load("./images/background.png") hero = pygame.image.load("./images/me1.png") screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, (150, 300)) pygame.display.update() # 创建游戏时钟对象 clock = pygame.time.Clock() # 记录英雄初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126) # 创建敌机的精灵 enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) # 创建敌机的精灵组 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2) while True: # 设置刷新频率 clock.tick(60) # 检测用户交互 event_list = pygame.event.get() for event in event_list: if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戏...") pygame.quit() quit() # 修改飞机位置 hero_rect.y -= 1 # 判断飞机位置 if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700 # 重新绘制图像 screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, hero_rect) # 让精灵组调用两个方法 # update - 让组中的所有精灵更新位置 enemy_group.update() # draw - 在screen上绘制所有的精灵 enemy_group.draw(screen) pygame.display.update() pygame.quit()
二、飞机大战
1、框架搭建
游戏主程序可以分为:
游戏初始化:
设置游戏窗口
创建游戏时钟
创建精灵、精灵组
游戏循环:
设置刷新频率
事件监听
碰撞检测
更新/绘制精灵组
更新屏幕显示
根据明确的职责,设计PlaneGame类:
属性:
screen
clock
精灵组或精灵
方法:
__init__(self):
__create_sprites(self):
start_game(self):
__event_handler(self):
__check_collide(self):
__update_sprites(self):
__game_over():
方法 | 职责 |
---|---|
__create_sprites(self) |
创建所有精灵和精灵组 |
-
游戏循环 ——
start_game()
会调用以下方法:
方法 | 职责 |
---|---|
__event_handler(self) |
事件监听 |
__check_collide(self) |
碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |
__update_sprites(self) |
精灵组更新和绘制 |
__game_over() |
游戏结束 |
plane_main文件:游戏主程序(封装主游戏类、创建游戏对象、启动游戏)
plane_sprites文件:封装所有精灵子类、提供游戏相关工具
plane_main.py
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飞机大战主游戏""" def __init__(self): print("游戏初始化...") # 创建游戏的窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) # 创建游戏时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 调用私有方法,创建精灵和精灵组 self.__create_sprites() def __create_sprites(self): pass def start_game(self): print("游戏开始...") while True: # 1.设置刷新帧率 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) # 2.事件监听 self.__event_handler() # 3.碰撞检测 self.__check_collide() # 4.精灵组更新绘制 self.__update_sprites() # 5.更新显示 pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判断是否退出游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() def __check_collide(self): pass def __update_sprites(self): pass @staticmethod def __game_over(): print("游戏结束...") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': # 创建游戏对象 game = PlaneGame() # 启动游戏 game.start_game()
plane_sprites.py
import pygame # 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 刷新的帧率 FRAME_PER_SEC = 60 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 调用父类初始化方法 super().__init__() # 定义对象的属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self, *args): # 在屏幕的垂直方向上移动 self.rect.y += self.speed
2、背景图像
交替滚动实现思路:
创建两张背景图像精灵,两张图像一起向下方移动
self.rect.y += self.speed
当任意背景精灵的 rect.y>=屏幕的高度,说明已经移动到屏幕下方,将这张图片设置到屏幕的上方
rect.y = -rect.height
GameSprite的update方法没有针对移出屏幕进行判断,我们需要派生子类,重写方法:
class Background(GameSprite): """游戏背景精灵""" def update(self): # 1.调用父类的方法实现 super().update() # 2.判断是否移出屏幕 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height
def __create_sprites(self): # 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background("./images/background.png") bg2 = Background("./images/background.png") bg2.rect.y = -bg2.rect.height self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen)
上方代码存在问题:
创建 第二个背景精灵 时,在主程序中设置背景精灵的图像位置,而根据面向对象设计原则,应该由精灵自己负责
利用初始化方法,简化背景精灵的创建:
-
-
is_alt
判断是否是另一张图像-
False
表示 第一张图像,需要与屏幕重合 -
True
表示 另一张图像,在屏幕的正上方
-
def __create_sprites(self): # 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
class Background(GameSprite): """游戏背景精灵""" def __init__(self, is_alt=False): # 调用父类方法实现精灵的创建 super().__init__("./images/background.png") # 判断是否是替换图像,如果是,设置初始位置 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 1.调用父类的方法实现 super().update() # 2.判断是否移出屏幕 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height
3、定时器
定时器:
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
所谓定时器,就是每隔一段时间,去执
可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件
第 1 个参数事件代号需要基于常量 pygame.USEREVENT
来指定,USEREVENT
是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1
指定,依次类推...
第 2 个参数是事件触发间隔的
通过 pygame.event.get()
可以获取当前时刻所有的 事件列表
遍历列表 并且判断 event.type
是否等于 eventid
,如果相等,表示 定时器事件 发生
定义并监听创建敌机的定时器事件
定义 定时器常量 —— eventid
# 创建敌机的定时器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
在 初始化方法 中,调用 set_timer
方法 设置定时器事件
# 设置定时器事件 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
在 游戏循环 中,
def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判断是否退出游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() # 监听创建敌机的定时器事件 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: print("敌机出场...")
4、设计敌机类
敌机的特点:
每隔一秒出现一架
向屏幕下方飞行,速度各不相同
敌机出现的水平位置也不相同
敌机从屏幕下方飞出,不会再回到屏幕中
初始化方法:
指定敌机图片
随机敌机的初始位置和初始速度
update():
判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除
class Enemy(GameSprite): """敌机精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片 super().__init__("./images/enemy1.png") # 指定敌机的初始随机速度 # 指定敌机的初始随机位置 def update(self): # 调用父类方法,保持垂直方向的飞行 super().update() # 判断是否飞出屏幕,需要删除飞出的精灵 if self.rect.y > SCREEN_RECT.height: print("飞出屏幕...")
敌机是定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
# 创建敌机精灵组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
在 __event_handler
,创建敌机,并且 添加到精灵组。调用 精灵组 的 add
方法可以 向精灵组添加精灵
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 创建敌机精灵 enemy = Enemy() # 将敌机精灵添加到敌机精灵组 self.enemy_group.add(enemy)
在 __update_sprites
,让 敌机精灵组调用 update
和 draw
方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
实现随机敌机位置和速度:
def __init__(self): # 调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片 super().__init__("./images/enemy1.png") # 指定敌机的初始随机速度 self.speed = random.randint(1, 3) # 指定敌机的初始随机位置 self.rect.x = random.randint(0, SCREEN_RECT.width-self.rect.width) # bottom属性:底边bottom=y+height # 可以把bottom设为0,实现敌机从-height位置飞入的效果 self.rect.bottom = 0
模块导入顺序
1) 官方标准模块导入
2) 第三方模块导入
3)应用程序模块导入
销毁飞出屏幕的敌机:
def update(self): # 调用父类方法,保持垂直方向的飞行 super().update() # 判断是否飞出屏幕,需要删除飞出的精灵 if self.rect.y > SCREEN_RECT.height: self.kill() # 从所有的精灵组中移除并自动销毁 # 会在对象被销毁时调用 def __del__(self): print("敌机飞出 %s" % self.rect)
5、设计英雄和子弹类
英雄需求:
游戏启动后,英雄出现在屏幕的水平中间位置,距离屏幕底部 120
像素
英雄每隔 0.5
秒发射一次子弹,每次连发三枚子弹
英雄默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制英雄在水平方向移动
子弹需求:
飞出屏幕后,需要从精灵组中删除
Hero
bullets属性:
记录所有子弹精灵
初始化方法:
指定英雄图片
初始速度=0
定义bullets子弹精灵组保存子弹精灵
重写update:
英雄需要水平移动
保证不能移出屏幕
fire方法:
用于发射子弹
Bullet
初始化方法:
指定子弹图片
初始速度=-2(子弹向上方飞行)
重写update:
判断是否飞出屏幕,飞出就从精灵组删除
绘制英雄:
class Hero(GameSprite): """英雄精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法,设置英雄图像和速度 super().__init__("./images/me1.png", 0) # 设置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.height - 120
# 创建英雄的精灵和精灵组 self.hero = Hero() # 要在其他方法中使用,所以定义成属性 self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
6、键盘按键捕获
在Python中针对键盘按键的捕获有两种方式:
1)判断event.type == pygame.KEYDOWN(KEYDOWN事件表示用户按下了某个键)(K_RIGHT表示向右方向键)
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: print("向右移动...")
2)首先使用pygame.key.get_pressed()返回所有按键元组,再通过键盘常量,判断元组中某一个键是否被按下(如果被按下,对应数值为1,没有按下就是0)
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断是否按下了方向键 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: print("向右移动...")
第一种方式用户必须要抬起按键才算一次按键事件,操作灵活性大打折扣;
第二种方式用户可以按住方向键不放,实现朝某个方向持续移动;
7、英雄移动
在Hero类中重写update方法:
让英雄的rect.x与速度speed叠加
不需要调用父类方法,父类方法只实现了垂直运动
def update(self): # 英雄在水平方向移动 self.rect.x += self.speed
在__event_handler方法中根据左右方向键设置英雄的速度
向右 2
向左-2
没有按键或其他0
def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判断是否退出游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() # 监听创建敌机的定时器事件 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 创建敌机精灵 enemy = Enemy() # 将敌机精灵添加到敌机精灵组 self.enemy_group.add(enemy) # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: # print("按下右方向键") # 返回所有按键元组 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 如果被按下,值为1 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0
英雄边界控制:
def update(self): # 英雄在水平方向移动 self.rect.x += self.speed # 控制英雄不能离开屏幕 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right
8、发射子弹
英雄每隔0.5秒发射一次,每次连发三枚子弹
pygame的定时器使用套路:
定义定时器常量 eventid
在初始化方法中,set_timer设置定时器事件
在游戏循环中,监听定时器事件
def fire(self): print("发射子弹")
# 英雄发射子弹的定时器常量 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: # 监听发射子弹事件 self.hero.fire()
Bullet类:
初始化方法:指定图片和初始速度-2
update:子弹飞出屏幕就删除
class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法设置子弹图片,设置初始速度 super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行 super().update() # 判断子弹是否飞出 if self.rect.bottom < 0: self.kill() def __del__(self): print("子弹销毁")
def __init__(self): # 调用父类方法,设置英雄图像和速度 super().__init__("./images/me1.png", 0) # 设置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.height - 120 # 创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group()
修改 plane_main.py
的 __update_sprites
方法,让 子弹精灵组 调用 update
和 draw
方法
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
实现 fire()
方法:
创建子弹精灵
设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
将 子弹 添加到精灵组
def fire(self): # 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 设置精灵位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet)
一次发射三枚子弹:
def fire(self): for i in (0, 1, 2): # 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 设置精灵位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet)
9、碰撞检测
两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
-
如果将
dokill
设置为True
,则 发生碰撞的精灵将被自动移除 -
collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数-
如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect
属性
-
# 子弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
2)pygame.sprite.spritecollide():判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
-
如果将
dokill
设置为True
,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除 -
collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数-
如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect
属性
-
-
返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 所有
def __check_collide(self): # 子弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) # 敌机撞毁英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) # 判断列表是否有内容 if len(enemies) > 0: # 让英雄牺牲 print("英雄牺牲了...") self.hero.kill() # 结束游戏 PlaneGame.__game_over()
三、飞机大战代码
plane_main.py
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飞机大战主游戏""" def __init__(self): print("游戏初始化...") # 创建游戏的窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) # 创建游戏时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 调用私有方法,创建精灵和精灵组 self.__create_sprites() # 设置定时器事件 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprites(self): # 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 创建敌机精灵组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 创建英雄的精灵和精灵组 self.hero = Hero() # 要在其他方法中使用,所以定义成属性 self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): print("游戏开始...") while True: # 1.设置刷新帧率 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) # 2.事件监听 self.__event_handler() # 3.碰撞检测 self.__check_collide() # 4.精灵组更新绘制 self.__update_sprites() # 5.更新显示 pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判断是否退出游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() # 监听创建敌机的定时器事件 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 创建敌机精灵 enemy = Enemy() # 将敌机精灵添加到敌机精灵组 self.enemy_group.add(enemy) # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: # print("按下右方向键") elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: # 监听发射子弹事件 self.hero.fire() # 返回所有按键元组 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 如果被按下,值为1 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): # 子弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) # 敌机撞毁英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) # 判断列表是否有内容 if len(enemies) > 0: # 让英雄牺牲 print("英雄牺牲了...") self.hero.kill() # 结束游戏 PlaneGame.__game_over() def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): print("游戏结束...") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': # 创建游戏对象 game = PlaneGame() # 启动游戏 game.start_game()
plane_sprites.py
import random import pygame # 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 刷新的帧率 FRAME_PER_SEC = 60 # 创建敌机的定时器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 英雄发射子弹的定时器常量 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 调用父类初始化方法 super().__init__() # 定义对象的属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向上移动 self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戏背景精灵""" def __init__(self, is_alt=False): # 调用父类方法实现精灵的创建 super().__init__("./images/background.png") # 判断是否是替换图像,如果是,设置初始位置 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 1.调用父类的方法实现 super().update() # 2.判断是否移出屏幕 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敌机精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片 super().__init__("./images/enemy1.png") # 指定敌机的初始随机速度 self.speed = random.randint(1, 3) # 指定敌机的初始随机位置 self.rect.x = random.randint(0, SCREEN_RECT.width-self.rect.width) # bottom属性:底边bottom=y+height # 可以把bottom设为0,实现敌机从-height位置飞入的效果 self.rect.bottom = 0 def update(self): # 调用父类方法,保持垂直方向的飞行 super().update() # 判断是否飞出屏幕,需要删除飞出的精灵 if self.rect.y > SCREEN_RECT.height: self.kill() # 从所有的精灵组中移除并自动销毁 # 会在对象被销毁时调用 def __del__(self): # print("敌机飞出 %s" % self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法,设置英雄图像和速度 super().__init__("./images/me1.png", 0) # 设置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.height - 120 # 创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 英雄在水平方向移动 self.rect.x += self.speed # 控制英雄不能离开屏幕 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): for i in (0, 1, 2): # 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 设置精灵位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法设置子弹图片,设置初始速度 super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行 super().update() # 判断子弹是否飞出 if self.rect.bottom < 0: self.kill() # def __del__(self): # print("子弹销毁")
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