设计模式(10)---命令模式

一、引言:

  路边有一个烤肉摊,有一位老板负责给客人烧烤食物。如果客人很少,老板都能准确记住大家的要求,随着客人的增多,要求越来越多,老板很难满足大家要求,老板应该怎么办?

首先说明为什么客人多了,老板满足不了大家的要求,因为“用程序猿的话说是因为:紧耦合”。松耦合就能很好的解决此问题,也就是本文介绍的命令模式。先给出紧耦合代码:

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Receiver receiver = new Receiver();
            receiver.BakeChickenWing();

            Console.Read();
        }
    }

    public class Receiver//boss
    {
        public void BakeMutton()
        {
            Console.WriteLine("bake mutton");
        }

        public void BakeChickenWing()
        {
            Console.WriteLine("bake chickenwing");
        }
    }
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二、定义:

命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销操作。

解释:将请求命令封装为一个对象,并用日志记录下来,其中它支持命令撤销功能。

 

三、UML图及基本代码:

基本代码:

class Receicer
    {
        public void Action()
        {
            Console.WriteLine("执行请求");
        }
    }

    abstract class Command
    {
        protected Receicer receiver;

        public Command(Receicer receiver)
        {
            this.receiver = receiver;
        }

        abstract public void Execute();
    }

    class ConcreteCommand : Command
    {
        public ConcreteCommand(Receicer receiver)
            : base(receiver)
        { }

        public override void Execute()
        {
            receiver.Action();
        }
    }

    class Invoker
    {
        private Command command;

        public void SetCommand(Command command)
        {
            this.command = command;
        }

        public void ExecuteCommand()
        {
            command.Execute();
        }
    }

调用:

Receicer receiver = new Receicer();
            Command command = new ConcreteCommand(receiver);
            Invoker invoker = new Invoker();
invoker.SetCommand(command);

invoker.ExecuteCommand();

解释:映射客人到酒店就餐。Receiver是命令的接收者,相当于酒店中的大厨;Command命令抽象类,ConcreteCommand是具体的命令,相当于点菜请求,命令中应该包含命令的接收者。Invoke是命令的传达者,相当于酒店的服务员,负责记录客人点菜请求,并传达给后厨。

 

四、举例说明:

 学校高一学生进行军训,校长发布让学生跑10000米的命令。整个过程:校长发布命令给军训教官,教官传达校长命令给学生,学生接收到命令后执行相应的操作。在下面实例中,Receiver是学生,操作跑10000米的命令。Command是命令,必需知道命令的接收者。Drillmaster是教官,教官必需知道命令是什么,并传达命令。

//校长发布学生跑1000米的命令,教官传达此命令给学生,学生是命令的接收者
    //客户端:校长,命令的发出者必须知道具体的命令、接受者、传达命令者
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Receiver receiver = new Receiver();
            Command command = new ConcreteCommand(receiver);
            Drillmaster drillmaster = new Drillmaster(command);
            drillmaster.ExecuteCommand();

            Console.Read();
        }
    }

    //命令接收者
    public class Receiver
    {
        public void Run1000Meters()
        {
            Console.WriteLine("跑10000米");
        }
    }

    //抽象命令
    public abstract class Command
    {
        protected Receiver receiver;

        public Command(Receiver receiver)
        {
            this.receiver = receiver;
        }

        public abstract void Action();
    }

    //具体的命令,必须知道命令接受者
    public class ConcreteCommand : Command
    {
        public ConcreteCommand(Receiver receiver)
            : base(receiver)
        { }

        public override void Action()
        {
            receiver.Run1000Meters();
        }
    }

    //教官:命令的传达者,负责调用命令对象的方法来保证命令执行
    public class Drillmaster
    {
        public Command command;

        public Drillmaster(Command command)
        {
            this.command = command;
        }

        public void ExecuteCommand()
        {
            command.Action();
        }
    }
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五、解决引言中的问题

客人点菜命令的接收者,老板(大厨):

public class Receiver
    {
        public void BakeMutton()
        {
            Console.WriteLine("bake mutton");
        }

        public void BakeChickenWing()
        {
            Console.WriteLine("bake chickenwing");
        }
    }

 

点菜命令:

public abstract class Command
    {
        protected Receiver receiver;

        public Command(Receiver receiver)
        {
            this.receiver = receiver;
        }

        abstract public void Execute();
    }

    class ConcreteCommand1 : Command
    {
        public ConcreteCommand1(Receiver receiver)
            : base(receiver)
        { }

        public override void Execute()
        {
            receiver.BakeMutton();
        }
    }

    class ConcreteCommand2 : Command
    {
        public ConcreteCommand2(Receiver receiver)
            : base(receiver)
        { }

        public override void Execute()
        {
            receiver.BakeChickenWing();
        }
    }

 

增加一个服务生,负责记录客人点菜命令,并传达给大厨。点菜命令可以进行增加或取消操作。

public class Invoker
    {
        private IList<Command> commands = new List<Command>();

        public void AddCommand(Command command)
        {
            commands.Add(command);
            Console.WriteLine("增加订单" + command.ToString());
        }

        public void CancelCommand(Command command)
        {
            commands.Remove(command);
            Console.WriteLine("取消订单" + command.ToString());
        }

        public void ExecuteCommand()
        {
            foreach (Command command in commands)
            {
                command.Execute();
            }
        }
    }

 

客户端调用:

Receiver receiver = new Receiver();
            Command command1 = new ConcreteCommand1(receiver);
            Command command2 = new ConcreteCommand2(receiver);
            Invoker invoker = new Invoker();

            invoker.AddCommand(command1);
            invoker.AddCommand(command2);
            invoker.CancelCommand(command1);
            invoker.ExecuteCommand();

 

六、优缺点及适用场景

优点:

比较容易的设计一个命令队列;在需要的情况下,可以比较容易的将命令计入日志;允许接收请求的一方决定是否要否决请求;比较容易的对命令实现撤销和重做;由于加入新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类比较容易。

缺点:

可能会导致系统具有过多的具体命令类。

 

适用场景:

个人理解:基本上能表现其优点的地方都可以使用命令模式。

 

补充:

命令模式其实就是一对象发布命令,另外一个对象来执行。如果发出多个命令,其中一些命令发出后可以撤销,一些命令可以重复发出,等等复杂的操作。需要增加一个对象,对这些命令进行管理记录,并随时增加或者删除。同时如果新增加命令,不必对其他的对象造成过多的影响。

posted @ 2014-11-07 15:18  小项目笔记  阅读(1780)  评论(0编辑  收藏  举报

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