设计模式(10)---命令模式
一、引言:
路边有一个烤肉摊,有一位老板负责给客人烧烤食物。如果客人很少,老板都能准确记住大家的要求,随着客人的增多,要求越来越多,老板很难满足大家要求,老板应该怎么办?
首先说明为什么客人多了,老板满足不了大家的要求,因为“用程序猿的话说是因为:紧耦合”。松耦合就能很好的解决此问题,也就是本文介绍的命令模式。先给出紧耦合代码:
class Program { static void Main(string[] args) { Receiver receiver = new Receiver(); receiver.BakeChickenWing(); Console.Read(); } } public class Receiver//boss { public void BakeMutton() { Console.WriteLine("bake mutton"); } public void BakeChickenWing() { Console.WriteLine("bake chickenwing"); } }
二、定义:
命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销操作。
解释:将请求命令封装为一个对象,并用日志记录下来,其中它支持命令撤销功能。
三、UML图及基本代码:
基本代码:
class Receicer { public void Action() { Console.WriteLine("执行请求"); } } abstract class Command { protected Receicer receiver; public Command(Receicer receiver) { this.receiver = receiver; } abstract public void Execute(); } class ConcreteCommand : Command { public ConcreteCommand(Receicer receiver) : base(receiver) { } public override void Execute() { receiver.Action(); } } class Invoker { private Command command; public void SetCommand(Command command) { this.command = command; } public void ExecuteCommand() { command.Execute(); } }
调用:
Receicer receiver = new Receicer(); Command command = new ConcreteCommand(receiver); Invoker invoker = new Invoker();
invoker.SetCommand(command);
invoker.ExecuteCommand();
解释:映射客人到酒店就餐。Receiver是命令的接收者,相当于酒店中的大厨;Command命令抽象类,ConcreteCommand是具体的命令,相当于点菜请求,命令中应该包含命令的接收者。Invoke是命令的传达者,相当于酒店的服务员,负责记录客人点菜请求,并传达给后厨。
四、举例说明:
学校高一学生进行军训,校长发布让学生跑10000米的命令。整个过程:校长发布命令给军训教官,教官传达校长命令给学生,学生接收到命令后执行相应的操作。在下面实例中,Receiver是学生,操作跑10000米的命令。Command是命令,必需知道命令的接收者。Drillmaster是教官,教官必需知道命令是什么,并传达命令。
//校长发布学生跑1000米的命令,教官传达此命令给学生,学生是命令的接收者 //客户端:校长,命令的发出者必须知道具体的命令、接受者、传达命令者 class Program { static void Main(string[] args) { Receiver receiver = new Receiver(); Command command = new ConcreteCommand(receiver); Drillmaster drillmaster = new Drillmaster(command); drillmaster.ExecuteCommand(); Console.Read(); } } //命令接收者 public class Receiver { public void Run1000Meters() { Console.WriteLine("跑10000米"); } } //抽象命令 public abstract class Command { protected Receiver receiver; public Command(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } public abstract void Action(); } //具体的命令,必须知道命令接受者 public class ConcreteCommand : Command { public ConcreteCommand(Receiver receiver) : base(receiver) { } public override void Action() { receiver.Run1000Meters(); } } //教官:命令的传达者,负责调用命令对象的方法来保证命令执行 public class Drillmaster { public Command command; public Drillmaster(Command command) { this.command = command; } public void ExecuteCommand() { command.Action(); } }
五、解决引言中的问题
客人点菜命令的接收者,老板(大厨):
public class Receiver { public void BakeMutton() { Console.WriteLine("bake mutton"); } public void BakeChickenWing() { Console.WriteLine("bake chickenwing"); } }
点菜命令:
public abstract class Command { protected Receiver receiver; public Command(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } abstract public void Execute(); } class ConcreteCommand1 : Command { public ConcreteCommand1(Receiver receiver) : base(receiver) { } public override void Execute() { receiver.BakeMutton(); } } class ConcreteCommand2 : Command { public ConcreteCommand2(Receiver receiver) : base(receiver) { } public override void Execute() { receiver.BakeChickenWing(); } }
增加一个服务生,负责记录客人点菜命令,并传达给大厨。点菜命令可以进行增加或取消操作。
public class Invoker { private IList<Command> commands = new List<Command>(); public void AddCommand(Command command) { commands.Add(command); Console.WriteLine("增加订单" + command.ToString()); } public void CancelCommand(Command command) { commands.Remove(command); Console.WriteLine("取消订单" + command.ToString()); } public void ExecuteCommand() { foreach (Command command in commands) { command.Execute(); } } }
客户端调用:
Receiver receiver = new Receiver(); Command command1 = new ConcreteCommand1(receiver); Command command2 = new ConcreteCommand2(receiver); Invoker invoker = new Invoker(); invoker.AddCommand(command1); invoker.AddCommand(command2); invoker.CancelCommand(command1); invoker.ExecuteCommand();
六、优缺点及适用场景
优点:
比较容易的设计一个命令队列;在需要的情况下,可以比较容易的将命令计入日志;允许接收请求的一方决定是否要否决请求;比较容易的对命令实现撤销和重做;由于加入新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类比较容易。
缺点:
可能会导致系统具有过多的具体命令类。
适用场景:
个人理解:基本上能表现其优点的地方都可以使用命令模式。
补充:
命令模式其实就是一对象发布命令,另外一个对象来执行。如果发出多个命令,其中一些命令发出后可以撤销,一些命令可以重复发出,等等复杂的操作。需要增加一个对象,对这些命令进行管理记录,并随时增加或者删除。同时如果新增加命令,不必对其他的对象造成过多的影响。