2013年8月3日

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posted @ 2013-08-03 17:43 Flex/AS Programmer 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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posted @ 2013-08-03 17:42 Flex/AS Programmer 阅读(118) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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posted @ 2013-08-03 17:40 Flex/AS Programmer 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、动作概述 动作(action)作用于游戏元素,可以使游戏元素运动起来。常见的动作有移动、转动、闪烁、消失等。动作分为持续性动作与瞬时动作,持续性动作在一段时间内连续完成,瞬时动作会瞬间完成。为了使游戏画面动起来,我们会在需要的时候创建一系列动作,并把它们应用到游戏元素中。在Cocos2d-x中,动作由CCAction类实现,由CCAction类派生出持续性动作类CCActionInterval... 阅读全文

posted @ 2013-08-03 17:35 Flex/AS Programmer 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、对精灵的理解 玩家控制的主角、AI控制的NPC,以及地图上的宝箱、石块,甚至游戏主菜单的背景图片都是精灵。因此,可以这样认为,玩家看到的一切几乎都是由精灵构成的。 精灵不一定是静态的。通常,一个精灵可以不断变化,变化的方式包括:移动、旋转、缩放、变形、显现消失、动画效果(类似GIF动画)等。精灵按照层次结构组合起来,并与玩家互动,构成了一个完整的游戏。 以《捕鱼达人》的游戏场景为例,我们... 阅读全文

posted @ 2013-08-03 17:27 Flex/AS Programmer 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 层 以捕鱼游戏场景为例,场景可以大致分为4层。 菜单层:悬浮于最上方的各种菜单项。 触摸层:处理在屏幕上的触摸点击时间。 动作层:放置鱼、子弹、网等,并处理碰撞。 背景层:背景图片。 如图2-2所示,我们看到的是《捕鱼达人》的主菜单场景和游戏场景的分层示意图。在Cocos2d-x中,层的实现是CCLayer。 图2-2 层 阅读全文

posted @ 2013-08-03 17:25 Flex/AS Programmer 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 场景与流程控制 在图2-1中,每一个节点中显示的内容相对不变。通常,我们把这些内容相对不变的游戏元素集合称作场景(scene),把游戏在场景之间切换的过程叫做流程控制(flow control)。 在Cocos2d-x中,场景的实现是CCScene。 图2-1 捕鱼流程图 阅读全文

posted @ 2013-08-03 17:20 Flex/AS Programmer 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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posted @ 2013-08-03 17:08 Flex/AS Programmer 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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posted @ 2013-08-03 17:07 Flex/AS Programmer 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑


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