摘要:
Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。 这是侑虎科技第65篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。 阅读全文
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过早优化是万恶之源”——Donald Knuth 不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。 本文将分享作者Lame 阅读全文
摘要:
游戏的换装,一般分为3种.换材质,骨骼挂接,共享骨骼.用的比较多的是骨骼挂接和共享骨骼. 1.骨骼挂接 没有动作的骨骼挂接,适合武器. 有动作的骨骼挂接,适合坐骑. 2.共享骨骼 共享骨骼,适合身体部件.主模型(身体)包含整个骨骼,部件模型只包含自己部分的骨骼,应用的时候,部件模型的骨骼共享主模型的 阅读全文
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译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工具开发,动作状态机已经不是什么陌生的概念了。我们在项目开发时也大量使用了动作状态机。但是随着游戏规模变大,我们也踩了很多动作状态机的坑。 前段时间在《Game AI Pro 2》这本书 阅读全文
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动画压缩方法一、常用方法1. Rig->Animation Type:改为Generic2. Animations->Anim.Compression:Optimal二、高级方法1. 去掉AnimationClip中的无效曲线:例如ScaleCurveusing UnityEngine;using 阅读全文
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前言 笔者新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。笔者之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,并基于自己的理解,在公司自研的手游引擎中实现了一个简化的版本。本文将从原理层面分析Animation Retargeting技术的实现 阅读全文
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作用: 批渲染Mesh相同的那些物体,以降低DrawCall数 这些物体可以有不同的参数,比如颜色与缩放 GPU Instancing与静态批处理,动态批处理的区别 使用静态,动态批处理物体的材质的所有参数是相同的,因为使用Renderer.sharedMaterial修改参数,则所有物体都会受影响 阅读全文
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Programming pipeline & shading language 大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱 由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见 阅读全文
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一、要勤快。不勤快的人办不好事情,不能当好军事指挥员。应该自己干的事情一定要亲自过目,亲自动手。比如,应该上去看的山头就要爬上去,应该了解的情况就要及时了解,应该检查的问题就要严格检查。不能懒,军事指挥员切忌懒,因为懒会带来危险,带来失败。比方说,一个军事指挥员,到了宿营地就进房子,搞水洗脸洗脚,搞 阅读全文