AssetBundle异步加载被中断的问题

在使用异步接口 yield return AssetBundle.ASyncLoad的时候,难免会想到:这个异步处理完之前如何Cancel掉这个任务?
也就是一个AssetBundle加载到一半,现在要放弃加载,应该怎么处理?

评论 分享
10条回复

无法CANCEL

评论 分享

Unity的接口里没有中断操作,但是可以在自己项目的ABMgr模块给业务逻辑层提供一个可中断的接口。也就是Mgr里加载好资源后,如果业务层不需要了,则不返回/不执行回调。至于这个“不需要”的资源是要缓存,还是卸载就得根据自己项目来了。

评论 分享

分享一个小的Unity文档上的坑吧,其实我也不知道答案,可能希望有源码的朋友帮忙看看。
在异步请求一个AssetBundle的时候,会返回一个AssetBundleCreateRequest对象,Unity的官方文档上写AssetBundleCreateRequest.assetBundle的时候这样说:

Description
Asset object being loaded (Read Only).

Note that accessing asset before isDone is true will stall the loading process.

用了Stall这样一个词,我们之前理解Stall是停止的意思,以为这个接口的调用可以将异步请求打断,所以借助这个特性应用在“同一个AssetBundle正在被异步加载的过程中来了一个同步请求”这样的情况下。
今天看到这个问题,又读了读这个文档,感觉Stall这个词并不是停止的意思,而更可能是“拖延”的意思。如果是一个异步加载请求,那么是在另外的线程里执行的,这时候如果有主线程的访问请求的话,应该会有跨线程的加锁逻辑,从而可能导致加载变得更慢。如果是停止的话,我觉得文档应该使用Stop这样更加明确的单词……

当然这个是我个人的猜测,并不一定真的是这样。。。如果有其他朋友知道准确的意思也烦请告知~

评论 2 分享
  • K
    kent

    会有一个资源锁,体现在Loading.LickPersistentManager,这时要控制依赖关系及同一时刻提取asset的数量。

  •  
    贾伟昊回复kent

    感谢回复~

 
S

碰到的问题和我一样呢, 最后我们是使用promise方式封装了资源加载的接口。
返回的handle对象状态一旦凝固就不会再改变.

////code1
op = loadasset()
yield return op
if op.error != nil then
  log("fail=" + op.error)
end

////code2
op:reject("next scene is loading")
评论 分享

image.png

看到贾伟昊说到的这个问题,很激动地去看了一下API和UnityReferenceSource。由于项目一直在用5.6版本,2017和2018的AB这块还没测试过。5.6是肯定不能取消或者block获取到AB资源的,看新的Doc里面都提到了能block获取到资源,referenceSource中AB的API也提到了,asset的API中没有提到。理解应该是在异步没有完成之前,访问资源可以变成同步马上获取到该资源,有测试过的同学可以回答一下。如果真是这样,那就太好了,相信很多项目的设计上都是同步与异步并存的,只是绕过了同步加载一个正在异步加载资源的问题。Unity如果这块修改了,就可以完美解决同步加载一个正在异步加载资源的问题了。

鉴于Unity Doc被坑过几次,更相信ReferenceSource里的,猜测AB也许实现了同步访问正在异步加载的资源,asset没有实现。

评论 2 分享
  •  
    灰灰

    2017也是,异步没完成前直接访问asset会同步完成加载

  • L
    leeman回复灰灰

    有具体例子可以看一下怎么实现吗?现在也再纠结这个东西

 
C

我们之前的项目,无论是同步加载还是异步加载,都是以异步的方式写代码,就是为了解决这种不确定性

评论 分享

没法取消异步加载操作,但是通过在isDone之前直接访问Asset可以同步加载完成资源,也算中止异步加载操作吧。

评论 分享
C

先异步加载1.ab,异步未完成时,直接同步加载该1.ab。
此时会有类似的error:The asset bundle ‘’ can’t be loaded because another asset bundle with the same files are already loaded。直接忽略该错误即可。

评论 2 分享
  • 直接忽略?难道是已经加载成功了?报错不准?

  • 官方说是保护性的提示,无任何副作用。

 
L

同一帧相同资源先调异步再调同步办法
上面说的比较原理。我来直接上代码吧。造福大家
abrequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path)
abrequest .assetBundle.Unload(false)
ab = AssetBundle.LoadFromFile(path)
这样会直接同步回来ab,但是会破坏原来异步的回调值 里面abreast.assetbundle 会变空不太好。
还有一种办法是最后一句改为
asset a =abrequest.assetBundle.asset
这样原来异步的回调可以正常执行,同步也可以直接返回值。是一个比较好的解决方案。原来代码的逻辑改动小。

评论 2 分享
  • 赞一个,方案可行

  • X
    xp

    没看懂

 
Z

在Unity2018.1.1f上测试了,可以通过获取bundle的操作来打断异步操作,使其改为同步加载。具体示例代码:

        AssetBundleCreateRequest abRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
	abRequest.assetBundle.Unload(true);
        AssetBundle ab = abRequest.assetBundle;
        if (ab == null)
        {
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
            var assets = ab.LoadAllAssets();
            foreach (var item in assets)
            {
                Debug.Log(item.name);
            }
        }
        else
        {
            var assets = ab.LoadAllAssets();
            foreach(var item in assets)
            {
                Debug.Log(item.name);
            }
        }

如果执行Unload(true), 那么这一行代码的本质是将异步改为同步,然后加载该bundle,再释放该bundle,下面会执行LoadFromFile操作。如果注释掉该执行代码,则直接获取assetbundle的操作返回的是同步加载的bundle,会执行else语句块中的代码。
大家可以测试一下,我测试没有问题

posted @ 2019-11-02 11:20  天马yp  阅读(1869)  评论(0编辑  收藏  举报