摘要: https://www.cnblogs.com/fishyu/p/6978322.html 阅读全文
posted @ 2021-01-29 19:40 前进的yoyocool 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自https://www.jianshu.com/p/1e8ab8fe55e4 阅读全文
posted @ 2020-08-20 15:59 前进的yoyocool 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当GPU从CPU那里得到渲染命令后,就会进行一系列流水操作,最终把图元渲染到屏幕上。 从图中可以看出,GPU的渲染流水线接收顶点数据作为输入。这些顶点数据是由应用阶段加载到显存中,再由Draw Call指定的。这些数据随后被传递给顶点着色器。 顶点着色器(Vertex Shader)是完全可编程的, 阅读全文
posted @ 2018-09-21 17:34 前进的yoyocool 阅读(1484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段。应用阶段大致可分为3个阶段: (1)把数据加载到显存中。 (2)设置渲染状态。 (3)调用Draw Call。 1. 把数据加载到显存中 所有渲染所需的数据都需要从硬盘(Hard Disk Drive,HDD)中加载到系统内存(Random Access Mem 阅读全文
posted @ 2018-09-18 14:11 前进的yoyocool 阅读(678) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 话不多说,直接开始干货吧! 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些Shader以及纹理等等。 2.综述 2.1 什么是流水线 在工业上,流水线被广泛应用在装配线上。 我们来举一个例子。假设,老王有一个 阅读全文
posted @ 2018-09-18 10:58 前进的yoyocool 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward 阅读全文
posted @ 2018-09-17 16:17 前进的yoyocool 阅读(553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shaders in Unity can be written in one of three different ways: Unity中的着色器可以用三种不同的方式来写: as surface shaders:表面着色器 as vertex and fragment shaders or:顶点和 阅读全文
posted @ 2018-09-17 11:34 前进的yoyocool 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 详情见链接一 中文全角空格: 1、Lua写法 对于用 UTF-8 编码的 Unicode 字符,你可以用 转义符 \u{XXX} 来表示 (这里必须有一对花括号), 此处的 XXX 是用 16 进制表示的字符编号 this.txt_des1.text = "\u{3000}\u{3000}" .. 阅读全文
posted @ 2018-04-20 10:53 前进的yoyocool 阅读(470) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 此文学习来源为:http://study.163.com/course/introduction/1002858003.htm 此工程文件学习内容: 1、UITextField控件概念 2、UITextField控件的属性 3、UITextField控件的协议函数 4、UITextField的使用 阅读全文
posted @ 2018-04-18 21:37 前进的yoyocool 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 此文学习来源为:http://study.163.com/course/introduction/1002858003.htm 此工程文件实现功能: 1、警告对话框和等待提示器的概念 2、警告对话框和等待提示器的属性 3、警告对话框和等待提示器的使用 ViewController.h脚本 @inte 阅读全文
posted @ 2018-03-24 19:13 前进的yoyocool 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑