京山游侠

专注技术 拒绝扯淡
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前言

前面已经建立了 OpenGL 框架,加载了 3D 模型,但是还没有在场景中漫游的功能。为了展示 3D 模型,我只是简单地利用变换视图矩阵的方式使模型在视野中旋转。同时,之前的程序连最简单的改变窗口大小的功能都没有,不能放大窗口而观察模型的更多细节。从这一节开始,我要实现在场景中漫游的功能。

功能的设计很简单,就像所有的 FPS 游戏一样,按A W S D进行前进后退和左右移动,使用鼠标控制方向,为了简单起见,暂时只考虑左右转动,不实现上下转动的功能。

改变窗口大小

改变窗口大小的功能很简单,添加一个 static 的 onWindowSize() 函数就可以了,然后调用 glfwSetWindowSizeCallback() 注册这个回调函数。添加这个功能后,我们就可以把窗口放大到全屏了,如下图:

切换线框模式和填充模式

前面一直使用的是线框模型,这里可以设置按M键来切换线框模式和填充模式。这里可以先编写一个 onKey() 方法,然后使用 glfwSetSetKeyCallback() 来设置回调。

前后左右移动摄像机

这时不能使用 glfwSetSetKeyCallback() 来设置回调,因为 onKey() 方法只在每次按键的时候调用一次,即使按着键不动,它也不会连续调用,不符合我们的要求。这时,需要在每一帧的绘图函数里面调用 processInput() 方法,并在 processInput() 方法里面调用 glfwGetKey() 来实现这个效果。

另外,我们的视图矩阵要改了。我们可以在 App 类里面设置三个变量,cameraPosition、cameraFront、cameraUp,分别代表摄像机的位置、前方、上方,然后使用 GLM 的 lookAt() 函数来设置视图矩阵。

根据 3D 场景的复杂程度不同,其渲染速度也会不同,为了保证我们移动速度的一致性,我这里顺便搞一个计算帧率的功能。

左右转动视角

使用 GLFW 的鼠标回调函数,可以很方便地得到鼠标的 X 坐标和 Y 坐标,因此实现左右转动视角的功能非常方便。我没有使用很复杂的三角函数计算,只是利用 GLM 的 rotate() 函数对 cameraFront 向量进行旋转就可以了。我们还可以充分利用 GLFW 捕获鼠标功能,设计为在窗口中点击鼠标后捕获鼠标指针,按ESC键后释放鼠标捕获,只有在捕获鼠标指针的状态下才能够左右旋转视角。这时主要用到的 API 是 glfwSetCursorPosCallback() 和 glfwSetMouseButtonCallback()。

经过修改后的 app.hpp 完整代码如下:

#ifndef __APP_HPP__
#define __APP_HPP__

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

class App
{
private:
    const int SCR_WIDTH = 1920;
    const int SCR_HEIGHT = 1080;

public:
    static App *the_app;
    float aspect;
    glm::vec3 cameraPosition;
    glm::vec3 cameraFront;
    glm::vec3 cameraUp;
    float cameraSpeed;
    double timeLastFrame;
    double timeThisFrame;
    double timeAccumulate;
    int countFrames;
    bool showFps;
    bool firstMouse;
    double lastX;
    bool captureCursor;

    App()
    {
        aspect = (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT;
        cameraPosition = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        firstMouse = true;
    }

    static void onWindowSize(GLFWwindow *window, int width, int height)
    {
        glViewport(0, 0, width, height);
        the_app->aspect = (float)width / (float)height;
    }

    static void onKey(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mods)
    {
        if (action == GLFW_PRESS)
        {
            switch (key)
            {
            case GLFW_KEY_M: //切换线框模式和填充模式
            {
                static GLenum mode = GL_FILL;
                mode = (mode == GL_FILL ? GL_LINE : GL_FILL);
                glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, mode);
                return;
            }
            case GLFW_KEY_ESCAPE: //停止鼠标捕获,主要是应付鼠标被捕获的情况
            {
                if (the_app->captureCursor)
                {
                    glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_NORMAL);
                    the_app->captureCursor = false;
                }

                return;
            }
            case GLFW_KEY_F: //打开和关闭输出fps的功能,输出到控制台
            {
                the_app->showFps = (the_app->showFps == false ? true : false);
                return;
            }
            }
        }
    }

    virtual void processInput(GLFWwindow *window)
    {
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
        {
            cameraPosition += cameraSpeed * cameraFront;
        }
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
        {
            cameraPosition -= cameraSpeed * cameraFront;
        }
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        {
            cameraPosition += cameraSpeed * glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp));
        }
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        {
            cameraPosition -= cameraSpeed * glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp));
        }
    }

    static void onMouseMove(GLFWwindow *window, double xpos, double ypos)
    {
        //std::cout << "xpos:" << xpos << "   ypos:" << ypos << std::endl;
        if (!the_app->captureCursor)
        {
            return;
        }
        if (the_app->firstMouse)
        {
            the_app->lastX = xpos;
            the_app->firstMouse = false;
            return;
        }
        double xoffset = xpos - the_app->lastX;
        the_app->lastX = xpos;

        double sensitivity = 0.005f; //灵敏度
        xoffset *= sensitivity;

        glm::mat4 I(1.0f);
        glm::vec3 Y(0.0f, 1.0f, 0.0f);

        the_app->cameraFront = glm::vec3(glm::vec4(the_app->cameraFront, 1.0f) * glm::rotate(I, (float)xoffset, Y));
    }

    static void onMouseButton(GLFWwindow *window, int button, int action, int mods)
    {
        if (action == GLFW_PRESS)
        {
            switch (button)
            {
            case GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT:
                glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
                the_app->captureCursor = true;
                return;
            }
        }
    }

    virtual void init()
    {
    }

    virtual void display()
    {
    }

    virtual void run(App *app)
    {
        if (the_app != NULL)
        { //同一时刻,只能有一个App运行
            std::cerr << "The the_app is already run." << std::endl;
            return;
        }
        the_app = app;

        glfwInit();
        GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "StudyOpenGL", NULL, NULL);
        if (window == NULL)
        {
            std::cerr << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
            glfwTerminate();
            return;
        }
        glfwMakeContextCurrent(window);
        glfwSetWindowSizeCallback(window, onWindowSize);
        glfwSetKeyCallback(window, onKey);
        glfwSetCursorPosCallback(window, onMouseMove);
        glfwSetMouseButtonCallback(window, onMouseButton);
        if (glewInit() != GLEW_OK)
        {
            std::cerr << "Failed to initalize GLEW" << std::endl;
            return;
        }

        init(); //Init主要是用来创建VAO、VBO等,并准备要各种数据

        while (!glfwWindowShouldClose(window))
        {
            display(); //这里才是渲染图形的主战场

            timeThisFrame = glfwGetTime();

            //记录帧渲染之后的时间,并计算帧率,如果输出帧率,则每一秒输出一次(主要是标准输出太慢),同时计算cameraSpeed;
            double timeInterval = timeThisFrame - timeLastFrame;
            timeLastFrame = timeThisFrame;
            if (showFps)
            {
                if (timeAccumulate < 1.0)
                {
                    countFrames++;
                    timeAccumulate += timeInterval;
                }
                else
                {
                    std::cout << "FPS: " << countFrames << std::endl;
                    countFrames = 0;
                    timeAccumulate = 0;
                }
            }
            cameraSpeed = 2.5f * (float)timeInterval;

            glfwSwapBuffers(window);
            processInput(window);
            glfwPollEvents();
        }
        glfwDestroyWindow(window);

        glfwTerminate();
        return;
    }
};

App *App::the_app = NULL;

#define DECLARE_MAIN(a)                   \
    int main(int argc, const char **argv) \
    {                                     \
        a *app = new a;                   \
        app->run(app);                    \
        delete app;                       \
        return 0;                         \
    }

#endif

然后,我们的 WanderInScene.cpp 的完整内容如下:

#include "../include/app.hpp"
#include "../include/shader.hpp"
#include "../include/model.hpp"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

class MyApp : public App {
    private:
        const GLfloat clearColor[4] = {0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
        Model lita;
        Shader* simpleShader;

    public:
        void init(){
            
            ShaderInfo shaders[] = {
                {GL_VERTEX_SHADER, "simpleShader.vert"},
                {GL_FRAGMENT_SHADER, "simpleShader.frag"},
                {GL_NONE, ""}
            };
            simpleShader = new Shader(shaders);
            lita.loadModel("lita.obj");
          
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            glDepthFunc(GL_LEQUAL);

            glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
        }

        void display(){
            glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, clearColor);
            glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            glm::mat4 I(1.0f);
            glm::vec3 X(1.0f, 0.0f, 0.0f);
            glm::vec3 Y(0.0f, 1.0f, 0.0f);
            glm::vec3 Z(0.0f, 0.0f, 1.0f);

            glm::mat4 view_matrix = glm::lookAt(cameraPosition, cameraPosition + cameraFront, cameraUp);

            glm::mat4 projection_matrix = glm::perspective(glm::radians(45.0f), aspect, 1.0f, 100.0f);

            glm::mat4 allis_model_matrix = glm::translate(I, glm::vec3(0.0f, 2.0f, 0.0f)) 
                                            * glm::scale(I, glm::vec3(0.8f, 0.8f, 0.8f)) * glm::rotate(I, glm::radians(0.0f), X);
            
            simpleShader->setModelMatrix(allis_model_matrix);
            simpleShader->setViewMatrix(view_matrix);
            simpleShader->setProjectionMatrix(projection_matrix);
            simpleShader->setCurrent();
            lita.render();

        }

        ~MyApp(){
            if(simpleShader != NULL){
                delete simpleShader;
            }
        }

};


DECLARE_MAIN(MyApp)

编译运行的命令如下:

g++ -o WanderInScene WanderInScene.cpp -lGL -lglfw -lGLEW -lassimp
./WanderInScene

就可以看到程序运行的效果了,我们可以很方便地从不同角度、不同距离观察 3D 模型,如下图:

版权申明

该随笔由京山游侠在2021年08月09日发布于博客园,引用请注明出处,转载或出版请联系博主。QQ邮箱:1841079@qq.com