Splay伸展树学习笔记

Splay伸展树

有篇Splay入门必看文章 —— CSDN链接

 

经典引文

 

空间效率:O(n)
时间效率:O(log n)插入、查找、删除
创造者:Daniel Sleator 和 Robert Tarjan
优点:每次查询会调整树的结构,使被查询频率高的条目更靠近树根。

Tree Rotation


 
树的旋转是splay的基础,对于二叉查找树来说,树的旋转不破坏查找树的结构。
 

Splaying

 
Splaying是Splay Tree中的基本操作,为了让被查询的条目更接近树根,Splay Tree使用了树的旋转操作,同时保证二叉排序树的性质不变。
Splaying的操作受以下三种因素影响:
  • 节点x是父节点p的左孩子还是右孩子
  • 节点p是不是根节点,如果不是
  • 节点p是父节点g的左孩子还是右孩子
同时有三种基本操作:
 

Zig Step


当p为根节点时,进行zip step操作。
当x是p的左孩子时,对x右旋;
当x是p的右孩子时,对x左旋。
 

Zig-Zig Step

当p不是根节点,且x和p同为左孩子或右孩子时进行Zig-Zig操作。
当x和p同为左孩子时,依次将p和x右旋;
当x和p同为右孩子时,依次将p和x左旋。
 
 

Zig-Zag Step

当p不是根节点,且x和p不同为左孩子或右孩子时,进行Zig-Zag操作。
当p为左孩子,x为右孩子时,将x左旋后再右旋。
当p为右孩子,x为左孩子时,将x右旋后再左旋。
 
 

应用

 
Splay Tree可以方便的解决一些区间问题,根据不同形状二叉树先序遍历结果不变的特性,可以将区间按顺序建二叉查找树。
每次自下而上的一套splay都可以将x移动到根节点的位置,利用这个特性,可以方便的利用Lazy的思想进行区间操作。
对于每个节点记录size,代表子树中节点的数目,这样就可以很方便地查找区间中的第k小或第k大元素。
对于一段要处理的区间[x, y],首先splay x-1到root,再splay y+1到root的右孩子,这时root的右孩子的左孩子对应子树就是整个区间。
这样,大部分区间问题都可以很方便的解决,操作同样也适用于一个或多个条目的添加或删除,和区间的移动。

 

自学笔记

 

今天开始自己动手写Splay。身边的小伙伴大多是用下标和数组来维系各个结点的联系,但是我还是一如既往的喜欢C++的指针(❤ ω ❤)。

 

结点以一个struct结构体的形式存在。

struct node {
    int value;
    node *father;
    node *son[2];
    
    node (int v = 0, node *f = NULL) {
        value = v;
        father = f;
        son[0] = NULL;
        son[1] = NULL;
    }
};

其中,son[0]代表左儿子,son[1]代表右儿子。

 

用一个函数来判断子节点是父节点的哪个儿子

inline bool son(node *f, node *s) {
    return f->son[1] == s;
}

返回值就是son[]数组的下标,这个函数很方便。

 

最关键的是旋转操作,有别于常见的zig,zag旋转,我喜欢用一个函数实现其两者的功能,即rotate(x)代表将x旋转到其父节点的位置上。

inline void rotate(node *t) {
    node *f = t->father;
    node *g = f->father;
    bool a = son(f, t), b = !a;
    f->son[a] = t->son[b];
    if (t->son[b] != NULL)
        t->son[b]->father = f;
    t->son[b] = f;
    f->father = t;
    t->father = g;
    if (g != NULL)
        g->son[son(g, f)] = t;
    else
        root = t;
}

函数会自行判断x实在父节点的左儿子上还是右儿子上,并自动左旋或右旋。这里要注意改变祖父结点的儿子指针,以及结点的父亲指针,切忌马虎漏掉。同时还要事先做好特判,放止访问非法地址。这里用指针相较于用下标的一个好处就是,如果你不小心访问了NULL即空指针,也是下标党常用的0下标,指针写法一定会RE,而下标写法可能就不会崩溃,因而不易发现错误,导致一些较为复杂而智障的错误。

 

然后是核心函数——Splay函数,貌似也有人叫Spaly的样子,然而我并没有考证什么。Splay(x,y)用于将x结点旋转到y结点的某个儿子上。特别地,Splay(x,NIL)代表将x旋转到根节点的位置上。根节点的父亲一般是NIL或0。

inline void spaly(node *t, node *p) {
    while (t->father != p) {
        node *f = t->father;
        node *g = f->father;
        if (g == p)
            rotate(t);
        else {
            if (son(g, f) ^ son(f, t))
                rotate(t), rotate(t);
            else
                rotate(f), rotate(t);
        }
    }
}

这里值得注意的是两种双旋。如果t(该节点),f(父亲节点),g(祖父节点)形成了一条单向的链,即[右→右]或[左→左]这样子,那么就先对父亲结点进行rotate操作,再对该节点进行rotate操作;否则就对该节点连续进行两次rotate操作。据称单旋无神犇,双旋O(logN),这句话我也没有考证,个人表示不想做什么太多的探究,毕竟Splay的复杂度本来就挺玄学的了,而且专门卡单旋Splay的题也没怎么听说过。对了,这个双旋操作和AVL的双旋是不是有那么几分相似啊,虽然还是不太一样的吧,好吧其实也不怎么像╮(╯-╰)╭。

 

接下来谈谈插入操作。插入操作就和普通的二叉搜索树类似,先找到合适的叶子结点,然后在空着的son[]上新建结点,把值放入。不同的是需要把新建的结点Splay到根节点位置,复杂度需要,不要问为什么。

inline void insert(int val) {
    if (root == NULL)
        root = new node(val, NULL);
    for (node *t = root; t; t = t->son[val >= t->value]) {
        if (t->value == val) { spaly(t, NULL); return; }
        if (t->son[val >= t->value] == NULL)
            t->son[val >= t->value] = new node(val, t);
    }
}

注意,这个插入函数实现的是非重集合。

 

与之对应的就是删除操作,相对的复杂一些。删除一个元素,需要先在树中找到这个结点,然后把这个结点Splay到根节点位置,开始分类讨论。如果这个结点没有左儿子(左子树),直接把右儿子放在根的位置上即可;否则的话就需要想方设法合并左右子树:在左子树种找到最靠右(最大)的结点,把它旋转到根节点的儿子上,此时它一定没有右儿子,因为根节点的左子树中不存在任何一个元素比它更大,那么把根节点的右子树接在这个结点的右儿子上即可。

inline void erase(int val) {
    node *t = root;
    for ( ; t; ) {
        if (t->value == val)
            break;
        t = t->son[val > t->value];
    }
    if (t != NULL) {
        spaly(t, NULL);
        if (t->son[0] == NULL) {
            root = t->son[1];
            if (root != NULL)
                root->father = NULL;
        }
        else {
            node *p = t->son[0];
            while (p->son[1] != NULL)
                p = p->son[1];
            spaly(p, t); root = p;
            root->father = NULL;
            p->son[1] = t->son[1];
            if (p->son[1] != NULL)
                p->son[1]->father = p;
        }
    }
}

相较于insert()确实复杂了不少。

 

以上就是Splay的框架了,是Splay必不可少的部分,在此基础上可以加入许多新的功能。

 

例如,手动实现垃圾回收,这样新建结点的常数会小很多,毕竟C++的new是很慢的。

node tree[siz], *stk[siz]; int top;

inline node *newnode(int v, node *f) {
    node *ret = stk[--top];
    ret->size = 1;
    ret->value = v;
    ret->father = f;
    ret->son[0] = NULL;
    ret->son[1] = NULL;
    ret->reverse = false;
    return ret;
}

inline void freenode(node *t) {
    stk[top++] = t;
}

 

有的时候需要我们维护子树大小。

inline int size(node *t) {
    return t == NULL ? 0 : t->size;
}

inline void update(node *t) {
    t->size = 1;
    t->size += size(t->son[0]);
    t->size += size(t->son[1]);
}

简单,安全。

 

维护区间翻转的时候需要用到打标记的方式。

inline bool tag(node *t) {
    return t == NULL ? false : t->reverse;
}

inline void reverse(node *t) {
    if (t != NULL)
        t->reverse ^= true;
}

inline void pushdown(node *t) {
    if (tag(t)) {
        std::swap(t->son[0], t->son[1]);
        reverse(t->son[0]);
        reverse(t->son[1]);
        t->reverse ^= true;
    }
}

 

还有更为简洁的rotate函数。

inline void connect(node *f, node *s, bool k) {
    if (f == NULL)
        root = s;
    else
        f->son[k] = s;
    if (s != NULL)
        s->father = f;
}

inline void rotate(node *t) {
    node *f = t->father;
    node *g = f->father;
    bool a = son(f, t), b = !a;
    connect(f, t->son[b], a);
    connect(g, t, son(g, f));
    connect(t, f, b);
    update(f);
    update(t);
}

 

@Author: YouSiki

posted @ 2016-12-08 23:15  YouSiki  阅读(9223)  评论(3编辑  收藏  举报