【图形学笔记】Lecture12-Path Tracing-路径追踪

Lecture12-Path Tracing-路径追踪

路径追踪=光追+蒙特卡洛方法

Ray Casting 光线追踪

  • 通过追踪每个像素的光线,生成图片
  • 通过光线能否到光源,来检查是否是阴影

Ray-surface intersection 射线-表面判交

光线和一个几何体的交点怎么算?对于封闭的几何体,只需要判断交点个数的奇偶性

所以转换成与三角形网格的交点!(这样会有点慢,后面会有加速结构)

光线和平面

光线方程:

\[\vec r(t)=\vec o+t\vec d (0\leq t<\infty ) \]

平面方程(也写成向量的形式):\((p-p')\cdot N=0\)(过 \(p'\) 点,以 \(N\) 为法向量)

联立代入,\((o+td-p')\cdot N=0\),得到

\[t=\frac{(p'-o)\cdot N}{d\cdot N} \]

先 check 必要条件 \(0\leq t<\infty\)

光线和三角形判交——Möller Trumbore算法

先做完上一步,接着判断交点是否在三角形内,

平面是二维流形,对于三角形 \(P_0,P_1,P_2\),可以把三角形内的点写成重心坐标的形式:

\[(1-b_1-b_2)P_0+b_1 P_1+b_2 P_2\equiv r(t)=\vec O+t\vec D \]

Möller Trumbore Algorithm

整理一下:

\[\vec D t+(P_0-P_1)b_1+(P_0-P_2)b_2=P_0-O \]

这里其实就是Cramer法则(乘法对应的是混合积):

整理系数得到线性方程(左边的行向量其实每个元素都是列向量,所以本质上是 \(3\times 3\) 的矩阵):

\[\begin{bmatrix} \vec D&\vec P_{10}&\vec P_{20} \end{bmatrix}\cdot \begin{bmatrix} t\\b_1\\b_2 \end{bmatrix} =\vec P_0-\vec O \]

左边的行列式认为是混合积 \([\vec D,\vec P_{10},\vec P_{20}]=D\cdot (\vec P_{10}\times \vec P_{20})\) 根据Cramer法则:

\[\begin{bmatrix} t\\b_1\\b_2 \end{bmatrix} = \frac{1}{[\vec D,\vec P_{10},\vec P_{20}]} \begin{bmatrix} \vec {OP_0}\cdot (\vec P_{10}\times \vec P_{20})\\ \vec D\cdot (\vec{OP_0}\times \vec P_{20})\\ \vec D\cdot (\vec P_{10}\times \vec {OP_0}) \end{bmatrix} \]

和下面写的一大坨式子是一样的,现场推就好了(刚好每项差一个负号,最后全消掉了):

然后检查 \(b_1,b_2,t\) 是否规范(\(\geq 0\))即可。

Ray Intersection With Sphere

球:\((p-c)^2=R^2\),代入\(r=o+td\),得到\((o+td-c)^2=R^2\),转化成

\[(d\cdot d) t^2+[2(o-c)\cdot d ]t+(o-c)\cdot (o-c)-R^2=0 \]

标准的二次方程。

Ray Intersection With Implicit Surface

光线和隐式曲面求交,即如果有\(f(\vec p)=0\),就代入得到 \(f(\vec o +t\vec d)=0\)

Bounding Volumes——包围盒er

  • 可以预先处理每个物体的包围盒,判断交点之前先和包围盒进行一次判断。

  • 进一步可以考虑怎么做某一维(\(x,y,z\) 方向)的判断(axis-aligned bounding box——坐标轴平行、轴对齐的包围盒),算出每一组面的 \(t_{\min},t_\max\) 的区间,再求个交集(\(t_{enter} = \max{t_{\min}}, t_{exit} = \min{t_{\max}}\)

  • 有交点当且仅当,\(t_{enter}< t_{exit}\)\(t_{exit}\geq 0\).

  • AABB是个啥?坐标平行的包围盒(Axis-Aligned Bounding Box)

  • 平行的平面求交会更好算: \(o_x +t d_x=p_x\),那么直接 \(t=\frac{p_x-o_x}{d_x}\),只需要简单的减法和除法。

Uniform Spatial Partitions-均匀的空间划分

  • 1、光追之前,先做出包围盒
  • 2、对包围盒进行划分,创建网格。
  • 3、光线跟每个小盒子判交,如果有交点,再和内部的图形判断。

很明显,划分出来的格子数量不能太大,也不能太小,通常个数=某个常数 $\times $ 物体数量。

当然也有一些问题,比如它给了个“teapot in a stadium“,就是说一个很大的空间里,放了一个茶杯,那这种空间划分就很鸡肋。

Non-Uniform Spatial Partitions:Spatial Hierarchies-不均匀的空间划分

Oct-Tree 八叉树,KD-Tree,BSP-Tree空间划分树

KD-Tree

没什么好讲

按顺序遍历,光线求交。

Object Partition&Bounding Volume Hierarchy(BVH)物体划分-层次包围盒

KD树一个物体可能出现在多个节点里,而且对于一个固定的包围盒,判断一些图形是否在包围盒里,可能并不是很容易(比如三角形和立方体),所以就有了BVH的需要。

当然BVH也有个不好的地方,就是两个结点的包围盒可能是有交的。

如何划分空间?

  • 比如 \(x,y,z\) 交替比较。
  • 按照某一位排序,根据中位数划分,让左右两边的图形个数尽可能接近。
  • 不管是KD树还是BVH,都是希望最小化期望的查询次数(毕竟用在光线追踪里面,光线是随机取的)
posted @ 2023-11-02 16:04  yoshinow2001  阅读(145)  评论(0编辑  收藏  举报