【图形学笔记】Lectre11-The Rendering Equation-渲染方程

Lectre11-The Rendering Equation-渲染方程


回顾一下,irradiance(E)跟辐射度/辐照度radiance(L)有如下关系:

\[E=\int_{H^2}L(\omega)\cos\theta d\omega \]

这里 \(L(\omega)\) 表示沿着 \(\omega\) 方向的

渲染器的核心,是在给定一个方向 \(\omega_0\) 以及点 \(p\) 的情况下,估算亮度。

本节最重要的渲染方程(Kajiya):

函数 \(f_r (p,\omega _i\to \omega _o)\) 是一个用来衡量反射光和入射光之间关系的散射函数(scattering function)。

Models of Scattering 散射模型

如何给散射光建模?这情况可非常多:

  • 从表面直接反弹(反射)
  • 透过表面传播
  • 在物体里面反射
  • 被吸收,或者等待一段时间被重新发射(??)

我们去谈,一个粒子从入射方向散射到另一个方向的概率

  • 漫反射(Diffuse reflection):所有方向的出射光是一样的。
  • 理想镜面反射(Ideal specular reflection):出射光相当于沿着法向量“翻转”。
  • 塑料材质(Plastic):翻转并且模糊(blurred)。

表面散射——BRDF(双向反射分布函数)

BRDF的全称是:Bidirectional reflectance distribution function 双向反射分布函数

  • 编码了光线在表面反射的行为。

  • 对于给定的入射方向 \(\omega_i\),有多少光线从给定的方向 \(\omega_o\) 散射出去?

  • 用一个分布还是 \(f_r(\omega_i\to\omega_o)\) 来描述!

  • 此时自然有 \(f_r\geq 0\) ,并且因为能量守恒,所以

    \[\int_{H^2} f_r(\omega_i\to\omega_o) \cos\theta d\omega_i\leq 1 \]

  • 以及根据一个叫Helmholtz互反律(reciprocity)的东西,有\(f_r(\omega_i\to \omega_o)=f_r(\omega_o\to \omega_i)\)

  • \(f_r\) 如何刻画?

一个点上的反射

  • 根据渲染方程, \(f_r\) 应当\(L_r\)\(E_i\) 的比值!
  • \(\omega_i\) 表示入射方向, \(\omega_r\) 表示反射方向,那么

\[f_r(\omega_i\to \omega_r)\equiv \frac{dL_r(d\omega_r)}{d E_i (\omega _i)}=\frac{dL_r(d\omega_r)}{L_i(\omega_i) \cos\theta_i d\omega_i} \]

  • 特别地,如果 \(f_r\) 都一样,那么根据渲染方程 \(L_o=f_r \int_{H^2} L_i(\omega_i) \cos\theta_i d\omega_i=f_r\cdot E\)
  • 这里似乎有个物理学背景,\(f_r=\rho/\pi\),这里\(\rho \in[0,1]\) 叫做albedo反射率。

镜面反射

非常直观,\(-\omega_i\) 后面需要的是 \(\omega_i\)\(\vec n\) 上的投影长度:

\[\omega_o=-\omega_i+ 2\vec n(\vec n\cdot \omega_i) \]

那么对于镜面反射,入射光和反射光应该是对称的,所以只有在一些特定的地方有取值。

  • 狄拉克 \(\delta\) 函数(Dirac delta):并不懂它这里的狄拉克函数怎么定义的,因为标准定义似乎并不是一个严格的函数,而是这样一个函数:
    • \(\delta(x)\) 仅在 \(x=0\) 处为非零,其他地方取值为0,但是在\(\R\) 上的积分又是1,很明显这样的函数是不存在的。
    • 但实际的物理应用里,会用一些近似的函数来逼近。

这里就用到了狄拉克函数:

\[f_r(\omega_i\to \omega_o)=f_r(\theta_i,\phi_i,\theta_o,\phi_o)\equiv \frac{\delta(\cos\theta_i-\cos\theta_o)\delta(\phi_i-\phi_o\pm \pi)}{\cos\theta_i} \]

这里\(\phi,\theta\) 是两个方向的夹角(看上一张图),而\(/\cos \theta _i\) 则对应着Lambert的余弦定律。

  • 所以在实践中,不会去通过随机采样找反射方向,而是直接计算。

Transmission 传播(似乎是折射)

作为直接在表面反射的补充,光也可能穿过物体传播

  • 斯涅耳定律(Snell's Law):\(\eta_i \sin \theta_i=\eta_t \sin\theta t\),经过一顿计算,可以得到

    • \[\cos \theta_t =\sqrt{1-(\frac{\eta_i}{\eta_t}^2)(1-\cos^2\theta_i)} \]

    • 可以看出来,如果角度太大,可能直接没有折射光了(这时候对应的反射就是全反射)

Fresnel reflection菲涅尔反射

似乎是模拟菲涅尔效应。

Subsurface scattering 表面下的散射

需要去推广散射模型——BSSRDF(什么玩意?)

posted @ 2023-11-02 08:28  yoshinow2001  阅读(269)  评论(0编辑  收藏  举报