【图形学笔记】Lecture05-Shading 着色
Lecture05-Shading 着色
目录
Shading:Definition
- The process of applying a material to an object.把材质应用于物体的过程
Blinn-Phong 反射模型:
镜面高光(Specular highlights)、漫反射(Diffuse reflection)、环境光(Ambient lighting)
Diffuse Reflection 漫反射
光线均匀地散射到所有方向,从所有方向看到的颜色是相同的,但是明暗可能不同。
Lambert 余弦定律:
能量衰弱,平方反比定律——假设在距离光照中心距离为单位长度的位置,光照强度是
漫反射光强
其中
Q:这个漫反射看着和
A:确实,漫反射向四面八方反射的效果应该是一样的才对。
Specular Shading (Blinn-Phong) 镜面反射
接近镜面反射,通常意味着:反射方向和观察的方向很接近,进一步,意味着
半程向量
Ambient Shading 环境光
大胆假设:任何点接收到的环境光是相同的!(?)那么很明显,环境光和位置、观测方向没什么关系,应该是一个常数!
最终
Shading Triangle Meshes 三角形网格着色
- 给每个三角形着色(flat shading:平面着色)——对光滑的表面效果不太好
- 给每个顶点着色(Gouraud shading )——颜色插值,每个顶点定义一个法向量
- 给每个像素着色(Phong shading)——通过每个三角形,插值出法向量,对每个像素按照完整的着色模型计算。
Per-Vertex Normal Vectors
顶点的法向量怎么定义?和顶点相邻的面的法向量求平均:
必要时,加权(面积)平均效果会更好。
Per-Pixel Normal Vectors
重心插值,在下一个Lecture讲。
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图形学入门
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