摘要: 整个graphics.cpp文件可以分成4个部分:内部接口;纹理相关;渲染对象相关;DX初始化等. 关于纹理的部分: CTextureList 创建纹理 D3DXCreateTexture创建一个纹理 HTEXTURE CALL HGE_Impl::Texture_Create(int width, 阅读全文
posted @ 2016-05-28 09:05 YORU 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里的接口提供给用户进行固定的步骤:BeginScene;自己的渲染;EndScene。 接下来从教程2的渲染顺序来看函数 在渲染前的准备工作 TestCooperativeLevel 测试设备是否可用 如果在窗口模式下要检测BackBufferFormat,并更新BPP _GfxRestore 重 阅读全文
posted @ 2016-05-28 09:05 YORU 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里关于图形模块的内部接口部分 内部接口主要完成:关于固定流水线的设置;dx的初始化;dx的结束 可以说内部接口已经完成了左右工作,只要进行组合调用即可 DX的初始化函数 Direct3DCreate8 创建接口 GetAdapterIdentifier 获得设备信息,在这里可以查询设备能够做到什么 阅读全文
posted @ 2016-05-28 09:05 YORU 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在这一部分完成初始化DX,并且完成固定流水线,然后在进行渲染。 在这一部分会用到的数据结构和参数有: 参数: D3DPRESENT_PARAMETERS* d3dpp; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dppW; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dppFS; IDir 阅读全文
posted @ 2016-05-28 09:04 YORU 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑