状态模式
定义: 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。
简单理解,一个拥有状态的context对象,在不同的状态下,其行为会发生改变。
定义: 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。
简单理解,一个拥有状态的context对象,在不同的状态下,其行为会发生改变。
优点: 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点: 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
举例(人物在地点A向地点B移动,在地点B向地点A移动)
state接口
public interface State { public void stop(); public void move(); }
状态实例
public class PlaceA implements State { private Player context; public PlaceA(Player context) { this.context = context; } @Override public void move() { System.out.println("处于地点A,开始向B移动"); System.out.println("--------"); context.setDirection("AB"); context.setState(context.onMove); } @Override public void stop() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("正处在地点A,不用停止移动"); System.out.println("--------"); } }
context(player)拥有状态的对象
public class Player { State placeA; State placeB; State onMove; private State state; private String direction; public Player() { direction = "AB"; placeA = new PlaceA(this); placeB = new PlaceB(this); onMove = new OnMove(this); this.state = placeA; } public void move() { System.out.println("指令:开始移动"); state.move(); } public void stop() { System.out.println("指令:停止移动"); state.stop(); } public State getState() { return state; } public void setState(State state) { this.state = state; } public void setDirection(String direction) { this.direction = direction; } public String getDirection() { return direction; } }
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