07 2019 档案
摘要:一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的结构可以从逻辑上划分为下面 3 个部分: 图元(Primitives) 缓冲区(Buffers) 光栅化(Rasterize) 图元(Primitives) 在 OpenGL 的世界里,我们只能画点、线、三角形这三种基本图形,而其它复杂的图形都可以通过三
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摘要:上一节我们初步学习了 OpenGL ES、EGL、GLSL 的相关概念,了解了它们的功能,以及它们之间的关联。我们知道了 EGL 是绘制 API(比如 OpenGL ES)与 底层平台窗口系统之间的接口,用于与手机设备打交道,比如获取绘制 buffer。 而 OpenGL ES 与 GLSL 的主要
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摘要:1. EGL概述 EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统(native platform window system)之间的一个中间接口层,它主要由系统制造商实现。 EGL提供如下机制: 与设备的原生窗口系统通信 查询绘图表面的可用类型和配置 创建绘图表面 在OpenGL ES
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摘要:OpenGL ES 是负责 GPU 工作的,目的是通过 GPU 计算,得到一张图片,这张图片在内存中其实就是一块 buffer,存储有每个点的颜色信息等。而这张图片最终是要显示到屏幕上,所以还需要具体的窗口系统来操作,OpenGL ES 并没有相关的函数。所以,OpenGL ES 有一个好搭档 EG
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摘要:1. 电脑是做什么用的? 电脑又被称为计算机,那么最重要的工作就是计算。看过三体的同学都知道, 电脑中有无数纳米级别的计算单元,通过 0 和 1 的转换,完成加减乘除的操作。 2. 是什么使电脑工作? 驱动,驱使着硬件完成工作。 3. 谁来写驱动? 制造电脑的公司自己来写驱动,因为他们对自己的底层硬
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摘要:当我们在互联网上浏览内容时,总会看到各种各样的图片,比如在你刷IT之家时,所看到的绝大部分图片都是JPG格式的,这种图片格式之所以在互联网上广受欢迎,是因为相比于PNG、GIF格式,它的体积相对较小,毕竟在上网时,用户希望图片加载得越快越好。 JPG格式的图片体积相对较小,是因为它采用了一系列的压缩
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摘要:在WIndows下的画图工具中绘制完图片后,另存为的时候有以下几种选项: 这些分别代表什么含义呢? 单色位图: 每个像素最多可以表示2种颜色,只需要使用长度为1的二进制位来表示,因此每个像素占1/8byte 16色位图: 每个像素最多可以表示16种颜色,所以只需要长度为4的二进制表示,因此每个像素占
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摘要:Matrix的操作,总共分为translate(平移),rotate(旋转),scale(缩放)和skew(倾斜)四种,每一种变换在Android的API里都提供了set, post和pre三种操作方式,除了translate,其他三种操作都可以指定中心点。 set是直接设置Matrix的值,每次s
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摘要:在Android中加载ImageView一般都不会给ImageView的宽高设置一个确切的值,一般都是直接写成: 或者是将width设置成wrap_content, 再结合ImageView的scaleType属性来保证ImageView来正常显示,因为如果把值写死的话,在不同的设备上图片可能会发生
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摘要:昨天在画一个自定义View的时候需要获取图片的宽高,用到了这个属性,特意记录一下。 getIntrinsicWidth() 中间的“Intrinsic” 是“固有”的含义, 很容易给人错觉好像是图片的原始宽高,但实际上不是。与它类似的API还有一个叫:getIntrinsicHeight() 事实上
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摘要:android上绘图时常用的抗锯齿方法是: 但是在以Bitmap作为绘图缓冲绘制时,绘制出来的Bitmap可能仍然有锯齿,此时可以在绘制开始前加上下列代码,给Canvas加上抗锯齿标志: https://blog.csdn.net/baidu_27419681/article/details/793
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摘要:一. BitmapFactory.Options 中inSampleSize的取值问题 关于inSampleSize的取值问题Google已经给出了一个推荐的算法:(https://developer.android.com/topic/performance/graphics/load-bitma
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摘要:问题 今天无意中发现了一个问题,通过Bitmap的getWidth和getHeight方法获取到的图片尺寸与实际的尺寸(1920*1080)不一致,后来更进一步发现,把这张图片分别放在raw、drawable-mdpi、drawable-hdpi、drawable-xhdpi、drawable-xx
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