随笔分类 - UE
Unreal Engine所用,所思,所感
摘要:资料 官方文档:虚幻引擎脚本化操作 使用场景 对资产/Actor进行一些脚本化操作,比如做一些资源检查、纠正一些配置项、输出信息等等。 资产/Actor右键可以执行脚本功能 AssetActionUtility示例 检查蓝图资源中的某个配置 创建工具蓝图:内容浏览器右键 -> Editor Util
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摘要:问题由来 实际开发中常常会碰到以下问题 找到某个C++类被那些类所继承 那些BP/脚本类继承了某个C++类 一些有用的工具 Rider看C++类的继承关系 Rider在类名右键,(Show Context Actios > Type Hierarchy)可以查看类的结构 UE Editor Clas
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摘要:UE出现编译报错LINK : fatal error LNK1000: Internal error during LIB::Search 可行的解决方案:更新Visual Studio到最新版本, 而后重编即可 参考:LINK : fatal error LNK1000: Internal err
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摘要:UE Gameplay Learning Type: #Learn Tags: #UnrealEngine #Gameplay Status: #Doing Time: 2022-12-10 11:20 Written By : yocichen Summary 将我自己学习UE的Gameplay框
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摘要:Rider编译UE5项目RD报错 我的版本:5.0.1 (不知道何时能修复这个问题) 具体报错 Expecting to find a type to be declared in a module rules named 'RD' in UE5Rules, Version=0.0.0.0, Cul
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摘要:Github创建仓库并克隆到本地 创建仓库 这个就不写了 仓库clone到本地 默认本地安装有git,没有的话就自己安装一下 在想要存放本地文件的目录右键->Git Bash Here 键入 git clone https://github.com/xxx/xxx.git 将仓库克隆到本地 (注意路
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摘要:资料 官方文档:Editor Utility Widgets UE4.22引入了基于UMG的编辑器工具控件(Editor Utility Widgets,以下简称EUW),我们可以用它来制作一些编辑器内的实用工具。说白了就是自己做一个面板,写一些响应逻辑实现自定义的功能,比如批量操作资产、程序化生成
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摘要:思想 逐像素求法向,然后与整个材质的法向做点积,然后用给定的角度阈值做筛选,将超过角度阈值的像素Opacity置0(不显示)!【产品级慎用!!】 或者压缩贴花的高度,可以一定程度减轻这种状况 实现 以UE4Decal示例内容为例,在decal材质中添加少许代码如下: 1. 根据DDX和DDY叉积求得
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摘要:区别与联系:SetVisibility(实现的更加广泛一些,而SetHiddenInGame()则是只在SceneComponent中有实现,意味着SetHiddenInGame()只能隐藏SceneComponent。SetVisibility()可以隐藏包括SceneComponent在内的很多
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