摘要: 资料 官方文档:虚幻引擎脚本化操作 使用场景 对资产/Actor进行一些脚本化操作,比如做一些资源检查、纠正一些配置项、输出信息等等。 资产/Actor右键可以执行脚本功能 AssetActionUtility示例 检查蓝图资源中的某个配置 创建工具蓝图:内容浏览器右键 -> Editor Util 阅读全文
posted @ 2023-04-05 19:10 yocichen 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题由来 实际开发中常常会碰到以下问题 找到某个C++类被那些类所继承 那些BP/脚本类继承了某个C++类 一些有用的工具 Rider看C++类的继承关系 Rider在类名右键,(Show Context Actios > Type Hierarchy)可以查看类的结构 UE Editor Clas 阅读全文
posted @ 2023-03-18 12:21 yocichen 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE5 新增了 Editor -> Editor Preference -> Appearence -> Active Theme 配置,支持用户自定义颜色主题 调到自己看起来舒服就行 参考:How To Change Color Theme in Unreal Engine 5 阅读全文
posted @ 2023-03-12 14:30 yocichen 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE出现编译报错LINK : fatal error LNK1000: Internal error during LIB::Search 可行的解决方案:更新Visual Studio到最新版本, 而后重编即可 参考:LINK : fatal error LNK1000: Internal err 阅读全文
posted @ 2023-01-12 13:00 yocichen 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE Gameplay Learning Type: #Learn Tags: #UnrealEngine #Gameplay Status: #Doing Time: 2022-12-10 11:20 Written By : yocichen Summary 将我自己学习UE的Gameplay框 阅读全文
posted @ 2022-12-10 12:34 yocichen 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Graph is linked to external private object 无法保存蓝图文件,提示:图表被连接到外部包中的私有对象,以下是在虚幻社区论坛找到的解决办法 刷新蓝图节点(实践有效) : 在该蓝图左上角 File → Refresh All nodes https://forum 阅读全文
posted @ 2022-06-17 12:31 yocichen 阅读(1171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Rider编译UE5项目RD报错 我的版本:5.0.1 (不知道何时能修复这个问题) 具体报错 Expecting to find a type to be declared in a module rules named 'RD' in UE5Rules, Version=0.0.0.0, Cul 阅读全文
posted @ 2022-05-28 21:14 yocichen 阅读(2142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Github创建仓库并克隆到本地 创建仓库 这个就不写了 仓库clone到本地 默认本地安装有git,没有的话就自己安装一下 在想要存放本地文件的目录右键->Git Bash Here 键入 git clone https://github.com/xxx/xxx.git 将仓库克隆到本地 (注意路 阅读全文
posted @ 2022-02-19 19:56 yocichen 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DOOM启示录 书不薄,花了几天时间就读完了。前面的部分给人一种疯狂且酣畅淋漓的感觉,最后的分道扬镳则令人感叹发人深思。 两位约翰都可谓是天才,一个天才的Programmer,一个天才的技术性Designer。他们之间的碰撞带给我们《德军总部3D》《DOOM》系列《Quake》系列这些狂暴血腥的杰出 阅读全文
posted @ 2021-10-28 19:55 yocichen 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 资料 官方文档:Editor Utility Widgets UE4.22引入了基于UMG的编辑器工具控件(Editor Utility Widgets,以下简称EUW),我们可以用它来制作一些编辑器内的实用工具。说白了就是自己做一个面板,写一些响应逻辑实现自定义的功能,比如批量操作资产、程序化生成 阅读全文
posted @ 2021-10-03 17:06 yocichen 阅读(733) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CodeForces 230B 关键问题: 可被三个除数整除的数<=>素数的平方,其三个除数为(1,n,prims)。那么问题就转化为寻找【0,10^6】内的所有素数(筛法)的平方集,然后在集中搜索输入值; 我的解法 埃式筛法 #include <iostream> #include <vector 阅读全文
posted @ 2021-09-20 12:22 yocichen 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 思想 逐像素求法向,然后与整个材质的法向做点积,然后用给定的角度阈值做筛选,将超过角度阈值的像素Opacity置0(不显示)!【产品级慎用!!】 或者压缩贴花的高度,可以一定程度减轻这种状况 实现 以UE4Decal示例内容为例,在decal材质中添加少许代码如下: 1. 根据DDX和DDY叉积求得 阅读全文
posted @ 2021-05-07 21:34 yocichen 阅读(1224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Statement: 是按照书中的顺序,但是其中的某些点由于关联度很大会放在一起。另外,这里只是书中各个点的个人整理以及无知浅薄的概括,还是推荐看书/原版书。 只看了部分,后面的失去了兴趣,先搁置,看过的内容如下! 1. 人生是你的 拥抱变化,尝试改变,掌控机遇。 2. 源码被猫吃了 不害怕问题,问 阅读全文
posted @ 2021-04-06 22:30 yocichen 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 区别与联系:SetVisibility(实现的更加广泛一些,而SetHiddenInGame()则是只在SceneComponent中有实现,意味着SetHiddenInGame()只能隐藏SceneComponent。SetVisibility()可以隐藏包括SceneComponent在内的很多 阅读全文
posted @ 2020-12-30 20:36 yocichen 阅读(1372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用C#来模拟python pack和unpack函数的效果的需求来自一次作业,作业做一个联网的射击游戏,那么不可避免地要进行服务端和客户端地交互,但是服务端代码由Python编写,而客户端代码由C#完成,并且服务端发送数据又经过pack打包,这样一来,客户端就需要去解析收到的数据,然而没有对应的库 阅读全文
posted @ 2020-06-20 10:00 yocichen 阅读(1912) 评论(3) 推荐(0) 编辑