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  2019年1月9日
摘要: public class CameraAuto : MonoBehaviour { float fDefaultRatio = 720.0f / 1280.0f;//预先设定屏幕大小1280*720 // Use this for initialization void Start () { float fRatio = (float)Screen.w... 阅读全文
posted @ 2019-01-09 13:43 jackdesk 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月5日
摘要: BoxCollider2D box = gameObject.AddComponent<BoxCollider2D>(); box.size = new Vector2(1.0f, 1.0f);//默认size很小,需要初始化否则检测不到东西 unity2018版本默认加载的package可以通过更 阅读全文
posted @ 2019-01-05 21:51 jackdesk 阅读(2317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年12月28日
摘要: 移动处理 demo下载地址: 链接:https://pan.baidu.com/s/1sQBm2dPJLEUFB5A5zWPQ2A 密码:3jcg 阅读全文
posted @ 2018-12-28 10:57 jackdesk 阅读(654) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年12月24日
摘要: 把protoc.exe增加到环境变量path,这样方便运行protoc 生成C++代码 protoc -I=Proto文件路径 –cpp_out=指定输出.h和.cc的目录 Proto文件 具体参数可以-h获取详细信息 阅读全文
posted @ 2018-12-24 10:53 jackdesk 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年12月23日
摘要: Beginning with Android 8.0 (API level 26), the system imposes additional restrictions on manifest-declared receivers. If your app targets API level 26 阅读全文
posted @ 2018-12-23 09:10 jackdesk 阅读(2140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年12月17日
摘要: 导出供Unity使用的*.aar文件 1)点击“Build -> Build APK”,生成aar文件 2)由于Unity在打包APK时会自动包含自身的classes.jar,所以需使用压缩软件打开aar文件删除libs目录下的classes.jar文件 Unity导入插件,并调用 一、创建Unit 阅读全文
posted @ 2018-12-17 11:21 jackdesk 阅读(3536) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年7月23日
摘要: 1、cpu有三大总线地址总线、数据总线、控制总线地址总线的宽带决定cpu的寻址能力数据总线宽带决定cpu每次传输数据量控制总线决定cpu与其他器件控制能力2、寄存器主要有AX、BX、CX、DX3、cpu寻找物理地址通过段地址*16+偏移地址 ==物理地址4、段寄存器寻找通过段地址*16+偏移地址也就是cs*16+IP,DS寄存器通常用来存放数据的段地址5、CPU栈机制通过段寄存器SS和SP寄存器,来实现栈当前指向地址。另外cpu不处理栈溢出问题,需要自己分配栈空间大小 阅读全文
posted @ 2013-07-23 21:05 jackdesk 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年7月10日
摘要: c++ 构建默认构造函数主要四种情况下构建,其他情况不构建1、class里面有个成员对象,成员对象具有默认构造函数。2、class 派生之带有默认构造函数的基类3、class 声明或者继承一个虚方法4、class派生之一个继承链,其中有一个或者多个虚基类所有说一般会有常见对构造函数的误解:1、任何class如果没有定义构造函数,就会自动合成一个2、编译器合成出来的构造函数,会为类中每个成员设置默认值 阅读全文
posted @ 2013-07-10 21:09 jackdesk 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年1月9日
摘要: 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!如今有三种深度排序方法得到了广泛的应用:深度缓冲 (也叫做 z-buffering)油画家算法背面剔除不幸的是, 每种都有其局限性. 为了达到好的结果, 大多数游戏是把三种方法结合起来使用的.深度缓冲深度缓冲简单而有效, 结果也很完美. 阅读全文
posted @ 2013-01-09 11:29 jackdesk 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年10月26日
摘要: https://bitbucket.org/jacmoe/ogitor/downloads 阅读全文
posted @ 2012-10-26 23:49 jackdesk 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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