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  2011年3月10日
摘要: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf- 阅读全文
posted @ 2011-03-10 10:57 jackdesk 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年3月9日
摘要: #include<Windows.h>#include<osgViewer/Viewer>#include<osg/Math>#include<osgDB/ReadFile>#include<osg/NodeCallback>#include<osg/MatrixTransform>//从osg::NodeCallBack继承一个新类,实现simpleCallBack的回调classsimpleCallBack:publicosg::NodeCallback{public:simpleCallBack():_angle(0 阅读全文
posted @ 2011-03-09 13:53 jackdesk 阅读(2239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年3月8日
摘要: #include<osgDB/ReadFile>#include<osgViewer/Viewer>#include<osg/Node>#include<osg/Geode>#include<osg/Geometry>#include<osg/StateSet>#include<osgUtil/SmoothingVisitor>#include<osg/CullFace>#include<osg/Material>osg::ref_ptr<osg::Node>createQu 阅读全文
posted @ 2011-03-08 10:28 jackdesk 阅读(4725) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include<osgDB/ReadFile>#include<osgViewer/Viewer>#include<osg/Node>#include<osg/Geode>#include<osg/Geometry>#include<osg/Group>#include<osg/Texture2D>#include<osg/TexGen>#include<osg/TexEnv>voidmain(){osgViewer::Viewerviewer;osg::ref_ptr<osg: 阅读全文
posted @ 2011-03-08 09:40 jackdesk 阅读(8219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年3月7日
摘要: 所谓的法线是指 物品在光的照射下肉眼能看到的物体的面 而物体里面是看不到的。也就说,计算光照是运算需要法线。未设置法线那么一般情况是看不到物体的,处于一片漆黑状态。#include<osgDB/ReadFile>#include<osgViewer/Viewer>#include<osg/Node>#include<osg/Geode>#include<osg/Geometry>#include<osgUtil/SmoothingVisitor>osg::ref_ptr<osg::Node>createQuad 阅读全文
posted @ 2011-03-07 14:58 jackdesk 阅读(5636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 平移旋转缩放这个三个是osg矩阵操作中,最常见的操作,下面给出示例以及说明首先先了解下osg空间方向:osg方向如左图所示,x轴表示屏幕水平方向,y轴表示和屏幕垂直方向即屏幕里面方向,z轴表示屏幕垂直方向,每个箭头指向表示正方向下面来学习矩阵变换操作首先平移:#include<osgDB/ReadFile>#include<osgViewer/Viewer>#include<osg/Node>#include<osg/MatrixTransform>voidmain(){osgViewer::Viewerviewer;osg::ref_ptr&l 阅读全文
posted @ 2011-03-07 11:28 jackdesk 阅读(13195) 评论(0) 推荐(2) 编辑
  2011年3月1日
摘要: 透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为 消失,成为灭点。它的视景体类似于一个顶部和底部都被切除掉的棱椎,也就是棱台。这个 投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。 正射投影,又叫平行投影。这种投影的视景体是一个矩形的平行管道,也就是一个长方 体。正射投影的最大一个特点是无论物体距离相机多远,投影后的物体大 小尺寸不变。这种投影通常用在建筑蓝图绘制和计算机辅助设计等方面,这些行业要求投影 后的物体尺寸及相互间的角度不变,以便施工或制造时物体比例大小正确。 阅读全文
posted @ 2011-03-01 11:05 jackdesk 阅读(5663) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: erase函数的原型如下:(1)string& erase ( size_t pos = 0, size_t n = npos );(2)iterator erase ( iterator position );(3)iterator erase ( iterator first, iterator last );也就是说有三种用法:(1)erase(pos,n); 删除从pos开始的n个字符,比如erase(0,1)就是删除第一个字符(2)erase(position);删除position处的一个字符(position是个string类型的迭代器)(3)erase(first,la 阅读全文
posted @ 2011-03-01 10:06 jackdesk 阅读(103914) 评论(3) 推荐(7) 编辑
  2011年2月24日
摘要: 本文主要设计了一个简单通用的设计方案。如下建表:1.用户表 序号 中文名称 英文名称 备注 1 工号 U_Id 主键 2 密码 U_Pwd 3 姓名 U_Name 5 电话 U_Tel 6 邮箱 U_Mail 2.角色表 序号 中文名称 英文名称 备注 1 主键编号 RoleID 主键 2 角色编码 RoleCode 3 角色名称 RoleName 4 备注 Remark 3.资源表 序号 中文名称 英文名称 备注 1 主键编号 ResourceID 主键 2 父资源编号 ParentID 页面名称 3 资源编号 ResourceCode 页面控件 资源名称 ResourceName 4 备注 阅读全文
posted @ 2011-02-24 15:16 jackdesk 阅读(4776) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: NHibernate's methods of querying are powerful, but there's a learning curve. Longer term, Linq is the way to go, although it may not be as capable as Linq2Sql or Entity Framework (Hql and Criteria are arguably superior for advanced scenarios anyway).Get by primary key is built-in (session.Ge 阅读全文
posted @ 2011-02-24 10:44 jackdesk 阅读(11500) 评论(3) 推荐(7) 编辑
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