2013年1月9日
摘要: 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!如今有三种深度排序方法得到了广泛的应用:深度缓冲 (也叫做 z-buffering)油画家算法背面剔除不幸的是, 每种都有其局限性. 为了达到好的结果, 大多数游戏是把三种方法结合起来使用的.深度缓冲深度缓冲简单而有效, 结果也很完美. 阅读全文
posted @ 2013-01-09 11:29 jackdesk 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑