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摘要: 安卓支持3类处理器(CPU):ARM, Intel和MIPS。其中ARM无疑被使用得最为广泛。Intel因为普及于台式机和服务器而被人们所熟知,然而对移动行业影响力相对较小。MIPS在 32位和64位嵌入式领域中历史悠久,获得了不少的成功,可目前Android的采用率在三者中最低。 总之,ARM现在 阅读全文
posted @ 2016-02-02 11:25 阆苑小书童 阅读(539) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c++ 中__declspec 的用法 语法说明:__declspec ( extended-decl-modifier-seq )扩展修饰符:1:align(#) 用__declspec(align(#))精确控制用户自定数据的对齐方式 ,#是对齐值。e.g__declspec(align(32) 阅读全文
posted @ 2016-02-01 20:44 阆苑小书童 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 名称 说明 Format(String, Object) 将指定的 String 中的格式项替换为指定的 Object 实例的值的文本等效项。 Format(String, array[]()[]) 将指定 String 中的格式项替换为指定数组中相应 Object 实例的值的文本等效项。 Form... 阅读全文
posted @ 2016-01-13 10:32 阆苑小书童 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 公式 线性公式 给定点P0、P1,线性贝兹曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:且其等同于线性插值。二次方公式 二次方贝兹曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:TrueType字型就运用了以贝兹样条组成的二次贝兹曲线。三次方公式 P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间... 阅读全文
posted @ 2016-01-13 10:31 阆苑小书童 阅读(1277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在UE4编辑器中,当你选择Packaging Android时,如出现如下图示,说明你未安装安卓开发环境,自然就无法完成打包。虚幻4默认使用nvidia提供的TADP(Tegra Android Development Pack)进行Andorid开发环境的布置。由于tadp-2.0r8-windo... 阅读全文
posted @ 2016-01-13 10:21 阆苑小书童 阅读(4262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文来自微软,是一个 web 开发系列文章的一部分。感谢你对实现了SitePoint 的成员的支持。Unity 以及 Epic 的虚幻引擎,是频繁被游戏开发者使用的中间件工具,并不被限于去创建被编译成作为可执行文件运行的应用程序。Unity 之前有一个web 播放器,它是一个使用了 ActiveX ... 阅读全文
posted @ 2016-01-06 00:25 阆苑小书童 阅读(1628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 英文原文:Conceptual Architecture of the Linux Kernel 摘要 Linux kernel成功的两个原因:(1)架构设计支持大量的志愿开发者加入到开发过程中;(2)每个子系统,尤其是那些需要改进的,都支持很好的扩展性。正是这两个原因使得Linux kerne... 阅读全文
posted @ 2016-01-05 20:39 阆苑小书童 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前一直想总结一下光照模型方面的知识,总没有落到实处,偶然在网上看见CSDN上一位博主做了一些总结,我就偷懒把他总结的转过来了(如果原文作者看见了,多多见谅)。下面便是相关内容。1. 一些基本概念Photon(光子): 波粒二象性;属于粒子;拥有波长;具有能量Radiant Energy(辐射能量): 光子集所具有的能量,,单位:(焦耳)Radiant flux(辐射通量),Radiant power(辐射功率):、,单位时间内的辐射能量(或光源在单位时间内所发射的光子所具有的能量),单位:(瓦特,焦耳/秒)Flux density(通量密度),Irradiance(辐射照度):,单位面积.. 阅读全文
posted @ 2013-05-08 10:59 阆苑小书童 阅读(2093) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.简介球谐光照是实时渲染技术中的一种,属于Precompute Radiance Transfer(PRT)的范畴。经过预处理并存储相应的信息之后,它可以产生高质量的渲染及阴影效果。球谐光照需要使用新的光照方程来代替通常的光照方程,并将该方程中的相关信息使用球谐基函数来投影到频度空间,并用系数进行表示(该变换与信号处理中的Fourier变换同样的道理)以一定的方式存储。在渲染的过程中就结合球谐变换的特性以及这些预先存储的系数信息来对原始的光照方程进行还原并对场景进行着色。这个过程是对无限积分进行有限近似的过程,但是通常却可以得到较为理想的效果。当然,球谐函数也具有很多神奇的特性(比如旋转不变 阅读全文
posted @ 2013-05-08 10:33 阆苑小书童 阅读(940) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Kenny MitchellElectronic ArtsIn this chapter, we present a simple post-process method that produces the effect of volumetric light scattering due to shadows in the atmosphere. We improve an existing analytic model of daylight scattering to include the effect of volumetric occlusion, and we present i 阅读全文
posted @ 2013-05-08 10:26 阆苑小书童 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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