关于Fogengine 5.0的一些设计想法和期望
首先要说明的是后面那个版本号的意思,那并不是代表Fogengine的成品版本,而是表示我在开发其过程中进行的几次比较重要的跃迁,例如现在这个5.0就是说第5次全面而彻底的设计。
我现在来总结一下我最近的关于FE5的一些思绪。
1,渲染系统采用D3D11开发,暂时搁浅OpenGL版本的开发,我还是做到一个我比较满意的渲染架构后在用OpenGL开发。将是全新的纯正的针对DX11设计的渲染系统,而不是开发的DX11补丁什么的。
2,FE5须具备并行计算能力,渲染系统,物理系统等都可以利用它,考虑大部分会是渲染系统使用,我将使用离渲染比较近的DirectCompute来开发FE5的并行计算能力,暂时放弃CUDA和OpenCL。
3,上一个设计版本中我重点放在光照,阴影和材质上面。所以我在这个设计版本中重点倾向其他能力上去,例如OIT,高效精确的HDR管道。
4,对于光照和阴影我将使其具备几百个光源的同屏渲染能力,采用Tile-based Deferred Shading技术可以达到这个甚至更好的效果。
5,改变上个版本中的渲染系统中的层次结构,基于这个基础上做一些较大的变更。
6,引擎基础服务层和引擎高层结构层都要进行设计。基础服务,包括并行计算,内存管理,设备管理,系统管理,数学基础服务等。高层包括Object系统等。
7,渲染管线中的总体渲染管线和runtime渲染管线的区分设计。
8,资源系统的设计,资源的加载,卸载,编辑,热加载。
9,粒子系统的进阶效果,基于GPU实现的粒子系统,软粒子,体积粒子,粒子投影,粒子接受光照和阴影(待续)
天行健,君子当自强不息