pygame-KidsCanCode系列jumpy-part2-加速度与摩擦力
上一节,我们整理了一个游戏开发的新框架(即:Game类),本节将运用这个框架,实现基本的加速度及摩托力效果。
先定义游戏的精灵(下面代码命名为sprites.py)
from part_02.settings import * import pygame as pg # Vector可以看成(x,y)的封装 vec = pg.math.Vector2 class Player(pg.sprite.Sprite): def __init__(self): pg.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pg.Surface((30, 30)) self.image.fill(YELLOW) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = WIDTH / 2, HEIGHT / 2 self.pos = self.rect.center # 速度 self.vel = vec(0, 0) # 加速度 self.acc = vec(0, 0) self.width = self.rect.width self.height = self.rect.height def update(self): # 每帧更新前,先初始化加速度为0 self.acc = vec(0, 0) keys = pg.key.get_pressed() if keys[pg.K_LEFT]: # 按左键时,减速 self.acc.x = -PLAYER_ACC if keys[pg.K_RIGHT]: # 按右键时,加速 self.acc.x = PLAYER_ACC # 加速(或减速)时,加入摩擦系数 self.acc += self.vel * PLAYER_FRICTION # 将加速度,作用到速度上 self.vel += self.acc # 更新sprite在屏幕上的位置 self.pos += self.vel # 边界处理 if self.rect.left > WIDTH: self.pos.x = 0 - self.width / 2 if self.rect.right < 0: self.pos.x = WIDTH + self.width / 2 # 更新rect到新的位置 self.rect.center = self.pos
稍作解释:
1. 在2D游戏中,会大量用到类似(x,y)的结构,pygame中已经把这种结构封装成了Vector2,我们就直接用它了
2. 加速度的定义:单位时间内速度的变化量。在游戏中,最基本的单位就是帧,类似于单位时间,所以每一帧,我们在速度self.vel(velocity的缩写)值上的改变即为加速度self.acc( acceleration的缩写)
3. 摩擦力的效果,表现为阻碍物体运动,具体在代码中体现,只要想办法把速度减少一点点,由于加速度也会影响速度,所以有二种做法:a、让每次加速度acc的变化小一点; b、让每次速度vel的变化小一点。上面的代码,使用的是a做法。
加速度以及摩托系数的常量定义,仍然放在settings.py中:
# game options SIZE = WIDTH, HEIGHT = 360, 480 FPS = 60 TITLE = "Jumpy!" # Player properties PLAYER_ACC = 0.8 # 加速度 PLAYER_FRICTION = -0.06 # 摩擦系数 # define color BLACK = 0, 0, 0 WHITE = 255, 255, 255 RED = 255, 0, 0 GREEN = 0, 255, 0 BLUE = 0, 0, 255 YELLOW = 255, 255, 0
然后在main.py中,利用上节的新框架,把新的sprite类导进来:
from part_02.sprites import * from part_02.sprites import Player class Game: def __init__(self): pg.init() pg.mixer.init() self.screen = pg.display.set_mode(SIZE) pg.display.set_caption(TITLE) self.clock = pg.time.Clock() self.running = True self.playing = False def new(self): self.all_sprites = pg.sprite.Group() # 创建玩家实例,并加入容器 self.player = Player() self.all_sprites.add(self.player) g.run() def run(self): self.playing = True while self.playing: self.clock.tick(FPS) self.events() self.update() self.draw() def update(self): self.all_sprites.update() def events(self): for event in pg.event.get(): if event.type == pg.QUIT: if self.playing: self.playing = False self.running = False def draw(self): self.screen.fill(BLACK) self.all_sprites.draw(self.screen) self.debug() pg.display.update() # 为了方便观察pos,vel,acc这些变量,定义一个debug辅助函数 def debug(self): font = pg.font.SysFont('Menlo', 25, True) pos_txt = font.render( 'Pos:(' + str(round(self.player.pos.x, 2)) + "," + str(round(self.player.pos.y, 2)) + ")", 1, GREEN) vel_txt = font.render( 'Vel:(' + str(round(self.player.vel.x, 2)) + "," + str(round(self.player.vel.y, 2)) + ")", 1, GREEN) acc_txt = font.render( 'Acc:(' + str(round(self.player.acc.x, 2)) + "," + str(round(self.player.acc.y, 2)) + ")", 1, GREEN) self.screen.blit(pos_txt, (20, 10)) self.screen.blit(vel_txt, (20, 40)) self.screen.blit(acc_txt, (20, 70)) def show_start_screen(self): pass def show_go_screen(self): pass g = Game() g.show_start_screen() while g.running: g.new() g.show_go_screen() pg.quit()
新框架的好处这时候就体现出来了,核心代码只要在19行,创建Player实例,并加入all_sprites容器即可。
作者:菩提树下的杨过
出处:http://yjmyzz.cnblogs.com
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。
出处:http://yjmyzz.cnblogs.com
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。