摘要: 一提到“A*算法”,可能很多人都有"如雷贯耳"的感觉。用最白话的语言来讲:把游戏中的某个角色放在一个网格环境中,并给定一个目标点和一些障碍物,如何让角色快速“绕过障碍物”找出通往目标点的路径。(如下图)在寻路过程中,角色总是不停从一个格子移动到另一个相邻的格子,如果单纯从距离上讲,移动到与自身斜对角的格子走的距离要长一些,而移动到与自身水平或垂直方面平行的格子,则要近一些。为了描述这种区别,先引入二个概念:节点(Node):每个格子都可以称为节点。代价(Cost):描述角色移动到某个节点时所走的距离(或难易程度)。如上图,如果每水平或垂直方向移动相邻一个节点所花的代价记为1 阅读全文
posted @ 2010-07-22 09:24 菩提树下的杨过 阅读(10314) 评论(7) 推荐(3) 编辑