随笔分类 - 12.Flex/Flash/AS3.0
摘要:as3.0中的事件冒泡机制有时候会很烦人,比如一个Sprite(方便下文描述就命名为Container吧)把另一外Sprite(称为Child吧)做为子元素套进来以后,如果两个Sprite都注册了Mouse_Down事件,要想在Child上点击鼠标时系统只响应Child的Mouse_Down事件,默认是不行的,因为事件冒泡会让Container也响应Mouse_Down事件,示例代码:鼠标点击最小...
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摘要:什么是等角投影(isometric)?刚接触这个概念时,我也很茫然,百度+google了N天后,找到了一些文章:[转载]等角(斜45度)游戏与数学[转载]使用illustrator和正交投影原理以及基本三视图制图以及这篇ppt:http://files.cnblogs.com/yjmyzz/Isometric.rar建议先耐心看完这三篇文章,再往下看:在之前学习的3D基础、3D线条与填充、背面剔除...
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摘要:今天开始,决定用flash builder淘汰flash cs 4/5了,刚换过来感觉有些不适应,百度+查看帮助,找了几个有用的快捷键:1.代码格式化:选中要格式化的代码段,然后 CTRL + I (注:这是flash builder自带的,不过功能很弱,只能对Tab缩进进行自动格式化,要想有更强的代码格式化,可到百度上搜索一个格式化插件,解压到plugin目录即可)2.代码注释/反注释:选中要注...
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摘要:这应该是IE的bug,解决办法:前二行的目的是让IE环境中触发RESIZE事件,然后在resizeHandler函数中就能正确得到stage.stageWidth与stage.stageHeight了注:如果在firefox或chrome浏览器下,默认页面一打开时,如果用户没有做任何最大化或最小化之类改变浏览器大小的操作,RESIZE事件是不被触发的,而IE中始终会触发.
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摘要:在不使用文档类(document class)的情况下,直接在时间轴上写以下代码:输出:this->[object MainTimeline] ,root->[object MainTimeline] ,stage->[object Stage]this==root? --> truethis.stage==stage? --> true0同样的代码,如果放在有文档类...
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摘要:在上一篇里,我们学习了“自主角色”的一些基本行为:寻找(seek)、避开(flee)、到达(arrive)、追捕(pursue)、躲避(evade)、漫游(wander)。这一篇将继续学习其它更复杂,更高级的行为。一、对象回避(object avoidance)对象回避的正式解释为:角色预测出对象的行动路径,然后避开他们。也可以通俗的描述为:假如有一个"灰太狼抓喜羊羊"的游...
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摘要:因为这一章的内容基本上都是涉及向量的,先来一个2D向量类:Vector2D.as (再次强烈建议不熟悉向量运算的童鞋,先回去恶补一下高等数学-07章空间解释几何与向量代数.pdf)有几个地方稍加解释: 1、向量夹角的计算 上图为向量的夹角公式,再来对照一下代码部分: 首先对向量v1,v2做了单位化处理,使其变成(模为1的)单位向量,这样夹角公式中的|a|×|b|(即分母)自然也就是1...
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摘要:1.Sprite/MovieClip的Enter_Frame事件,不受addChild/removeChild影响简单点讲:Sprite或MovieClip对象一旦为其添加了Enter_Frame事件监听,对应的Enter_Frame处理函数将会马上被调用,并一直执行下去(不管你是否将其addChild到显示列表,或者将其从显示列表removeChild),直到该对象removeEventList...
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摘要:Adobe官方并没有"泛型数组"的叫法,这是我自己对Vector的叫法(有点标题党),不过Vector在使用上确实跟c#中的泛型数组有些相似之处。我们知道:ActionScript3.0中的Array数组可以存放多种类型,甚至在同一个Array数组中,可以同时存入String,Object,Number...,但其实我们在实际开发中,通常一个数组中所保存的元素类型都是一致的,为了改进这种情况下的效...
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摘要:AdvancED ActionScript 3.0 Animation 是Keith Peters大师继"Make Things Move"之后的又一力作,网上已经有中文翻译版本了,打算下一阶段开始啃这本书。今天开始学习高级碰撞检测,所用到的预备知识:1、BitmapData的透明与不透明区别位图数据(BitmapData)有二种模式,一种支持透明(即每个像素的值采用AARRGGBB这种32位颜色...
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摘要:早上在网上闲逛,发现了下面这张图,觉得很好,转帖于此,同时向原作者的辛苦整理表示感谢.原图太大,发不上来,打个包下载吧: http://files.cnblogs.com/yjmyzz/flash%e5%bc%80%e5%8f%91%e6%8a%80%e8%83%bd%e6%a0%91.rar
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摘要:原文:http://blog.flexdevelopers.com/2010/04/10-things-good-flex-developer-should.html翻译:http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=54144&from=recommend_f要想成为一名优秀的Flex编程人员,单单知道怎么样去使用Flex内建的容器和组件是不够的,而且是远...
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摘要:昨晚在一国外博客上(从域名后缀pl上猜想应该是波兰)看到这种效果(Mouse Avoid 躲避鼠标),是基于Flash/AS3开发的,这个示例把弹性运动,摩擦力,均加速运动等多种物理学原理综合运用在一起,产生了不错的交互效果。在线演示as3.0代码如下:测试代码:看完AS3的代码后,我就在想如何移植到Silverlight上来,下午抽空研究了一下,基本上用Silverlight还原出来了,但由于S...
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摘要:几年前就在网上曾看见过这种效果,但一直不知道叫什么名字前一阵无意在9ria(天地会)论坛上看到了一篇专门讲这个的文章:AS3 元球(Metaball),不过有点遗憾的是那篇文章上的代码直接复制下来都不能调试,花了点时间整理了一下,终于调试通过了,贴在这里分享一下:Metaball的公式:其中,x、y是舞台上的任意一个点,x0、y0是metaball的位置,R为半径。从公式上看,可以理解为万有引力的...
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摘要:只要是玩过photoshop的人,一定会对ps中的各式各样、功能强大的滤镜(filter)留下深刻的印象。 Adobe是靠图形处理软件起家的,这方面一直是它的强项。这一技术经过不断发展,最终形成了今天的Pixel Bender(官方翻译为"着色器"),它在Adobe CS系列的主要产品中都被良好支持(包括Flash),而且据官方的介绍pixel bender支持GPU,多线程.下面是几个在Flas...
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摘要:今天做项目时遇到一个小需求:要将字符串中的回车符号替换成其它符号(比如"<br/>")。 考虑到不同的情况下,有些系统中是用\r\n作回车符,有些仅用\n就代表回车符了。以前都是用String类的Replace方法连接替换多次来处理的,今天突然想改为正则表达式一次性搞定,但又怕性能上消耗太大,于是写了下面的测试代码:输出结果:11111 * 22222 * 33333 * 44444 ...
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摘要:As3.0中的位图(Bitmap/BitmapData)编程功能十分丰富,下面这些是官方文档上的基本示例:1.位图使用(模糊)滤镜2.像素拷贝及赋值3.颜色变换4.比较位图差异5.拷贝颜色通道6.截取位图的某一部分(像素)7.将文本转换为位图8.仿PS中的颜色填充工具9.颜色融合10.噪点图11.另一种噪点图(有点类似卫星云图)12.像素融解13.查找满足条件的颜色并替换14.综合应用1:模仿Me...
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摘要:前几天在园子里看到有人用Silverlight做了一个"贪吃蛇",一时兴起也想用AS3.0做一个,虽然这个游戏已经被很多开发者做烂了,但是作为AS的初学者,重新做一遍也当是一种学习.技术"难"点分析:1.蛇身的构成可以用数组来存储一堆小球,将它们排列成连续的直线即可2.蛇身的移动蛇头移动后,紧跟蛇头后的小球移动到蛇头原来的位置,然后...类推,后面的小球依次移动到前一个球的位置3.碰撞检测蛇头移动...
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摘要:布朗运动:矩形分布:圆形随机分布:更均匀的圆形随机分布:偏向分布:(即在指定的区域内,中心位置分布最密集,离中心越远,分布越稀疏)多次迭代的偏向分布(类似星云分布)Timer类的重绘设置:注意:timer类的计时并不象c#中那样精确,因为跟帧速有关联。基于时间的动画:Flash动画是基于帧的(即每进入一帧时,舞台上的对象才会重绘,并触发Enter_Frame事件),这跟Silverlight是基于...
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摘要:先回顾一下Silvelright中的矩阵变换[转]WPF中的MatrixTransform,简单点讲:矩阵变换能改变对象的x,y坐标,x或y方向上的缩放,以及对象在x,y轴上的旋转(扭曲变形)上面这个是WPF/Silverlight中的3*3变换矩阵,其中X,Y用于改变对象的坐标;M11,M22用于对象在x,y轴上的缩放;而M12,M21用于y轴,x轴上的扭曲。As3.0中的Matix类跟这个类似...
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