虚拟现实游戏的十大误区
我们算是国内第一批做VR游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从側面说明了眼下VR游戏的不成熟. 可是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并能够体验到最新的一些硬件原型. 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其它人会了解的更深入一些. 只是近期我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我认为有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它.
1.头戴显示器不是一个新东西了, 非常早就有了, 如今仅仅是资本炒作火的
如今的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验. 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率能够让人惬意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟减少到了不可察觉的程度. 尽管SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与如今我们所说的VR是不一样的. 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是增加了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感. 这份”沉浸感”, 非常难通过语言去描写叙述, 仅仅有真正去体验过的人才知道当中的美妙.
2.不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩即可了
非常多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍?
Cardboard(包含国产的各种塑料版本号)能够提供基础的VR体验: 3D, 围绕, 沉浸感. 可是, 非常多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 由于它的体验不够好. 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 仅仅能展示一些非常easy的画面, 全然达不到”现实”或以假乱真的程度; 还有一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上. 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适. 之前我翻译的几篇文章已经明白说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms下面, Oculus在这方面做了大量的优化工作. 眼下的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR.
3.近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是能够在戴眼镜的同一时候佩戴VR显示器的. 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了. 只是, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个. 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”.
4.眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样. 眼睛尽管离屏幕是非常近, 可是并非聚焦在近距离上, 由于有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西. 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多. 假设非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的. 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 由于它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症.
5.VR头显仅仅是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
我在一開始接触VR时也是这么想的. 做为相对来说比較”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比較高, 而VR最初仅仅是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验. 可是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比方跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等. 事实上大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验. 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 终于把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算惬意的操作. 想像一下在虚拟世界中, 不但仅仅能看, 还有身体和双手了, 能够抓, 扔, 拍, 打, 摸……这事实上才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也能够产生新的玩法. 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案眼下无法实现的. 从三大VR厂商的硬件路线看来, 眼下大家的选择趋于统一: 双持控制器. 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏能够參考这个方向进行设计了.
6.现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了
“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差点儿相同. 非常多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了非常多人的顾虑. 本质上来说, 我认为导致它的原因有两个: 一个是你没动, 可是看到的画面动了; 还有一个是你动了, 可是画面没跟上. 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 须要尽量避免被动的身体移动和转向. 这样的情况导致的症状轻重, 跟个人体质有非常大关系, 并且随着体验次数多了之后是能够减轻或消除的. 所以, 这个因素是能够通过游戏设计和体能训练消除掉的. 那还有一个因素呢?
主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化. 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品差点儿全军覆没了.
7.VR不够NB, AR才是未来
我不是非常认可这个观点, 由于它们的领域是不一样的. 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比方仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的. 所以, VR天生就是为游戏而生, 由于它能够带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实. 而AR的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来能够渗透到我们生活的方方面面. 从眼下的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还须要几年的时间. 总的来说, 它们在技术上是非常类似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可.
8.我体验过非常多demo, 都太卡了, 全是残影, 如今的硬件不成熟
假设你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus. 假设你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差. 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发人员也要给力才行. 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同一时候也是最低的FPS. 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适. 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系. 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的.
9.Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
DK2仅仅是开发版, 并不能代表现有的硬件水平. 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了. 尽管细致看还是能够看到像素点, 但已经不会由于锯齿和纱窗效应让人出戏了.
10.做为一个电竞高玩, VR游戏没有办法发挥出我的操作水平
事实上对于电子竞技来说, 本身就是与游戏相关的, 甚至”一代补本一代神”. 而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了, 而是接近于自然操作体验的设备, 所以, 操作水平是须要又一次进行评估的, 标准也不再是APM之类. 以我体验过的BulletTrain为例, 射击的准确性就像真枪射击一样, 相同须要非常好的技术. 我想以后的游戏操作水平, 会更加看重全身的协调性, 操作能够做得比方今的游戏更加具有乐趣和挑战性.
总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的仅仅是时间问题. 尽管在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但眼下阶段已经真正能够提供大众能够接受的体验. 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它. 2016, VR元年, 值得期待!
posted on 2017-06-12 21:56 yjbjingcha 阅读(145) 评论(0) 编辑 收藏 举报