动画FPS计算
1、chrome的debug
2、PerformanceObserver
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | var observer = new PerformanceObserver(function (list) { var perfEntries = list.getEntries(); for ( var i = 0; i < perfEntries.length; i++) { console.log( "frame: " , perfEntries[i]); } }); // subscribe to Frame Timing observer.observe({ entryTypes: [ 'frame' ] }); |
可是浏览器都不支持。。。。
3、requestAnimationFrame模拟
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | var rAF = function () { return ( window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || function (callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 60); } ); }(); var frame = 0; var allFrameCount = 0; var lastTime = Date.now(); var lastFameTime = Date.now(); var loop = function () { var now = Date.now(); var fs = (now - lastFameTime); var fps = Math.round(1000 / fs); lastFameTime = now; // 不置 0,在动画的开头及结尾记录此值的差值算出 FPS allFrameCount++; frame++; if (now > 1000 + lastTime) { var fps = Math.round((frame * 1000) / (now - lastTime)); console.log(`${ new Date()} 1S内 FPS:`, fps); frame = 0; lastTime = now; }; rAF(loop); } loop(); |
如果我们需要统计某个特定动画过程的帧率,只需要在动画开始和结尾两处分别记录 allFrameCount
这个数值大小,再除以中间消耗的时间,也可以得出特定动画过程的 FPS 值。
值得注意的是,这个方法计算的结果和真实的帧率肯定是存在误差的,因为它是将每两次主线程执行 javascript 的时间间隔当成一帧,而非上面说的主线程加合成线程所消耗的时间为一帧。但是对于现阶段而言,算是一种可取的方法。
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