Three.js源码阅读笔记-5
Core::Ray
该类用来表示空间中的“射线”,主要用来进行碰撞检测。
THREE.Ray = function ( origin, direction ) { this.origin = ( origin !== undefined ) ? origin : new THREE.Vector3(); this.direction = ( direction !== undefined ) ? direction : new THREE.Vector3(); };
Ray类的构造函数颇为简单,只有两个参数origin和direction,顾名思义,也就是端点和方向。
Ray类的主要作用是进行碰撞检测。
THREE.Ray.prototype = { constructor: THREE.Ray, set: function ( origin, direction ) {...}, copy: function ( ray ) {...}, at: function( t, optionalTarget ) { var result = optionalTarget || new THREE.Vector3(); return result.copy( this.direction ).multiplyScalar( t ).add( this.origin ); }, recast: function ( t ) { this.origin.copy( this.at( t, THREE.Ray.__v1 ) ); return this; }, closestPointToPoint: function ( point, optionalTarget ) { var result = optionalTarget || new THREE.Vector3(); result.subVectors( point, this.origin ); var directionDistance = result.dot( this.direction ); return result.copy( this.direction ).multiplyScalar( directionDistance ).add( this.origin ); }, distanceToPoint: function ( point ) { var directionDistance = THREE.Ray.__v1.subVectors( point, this.origin ).dot( this.direction ); THREE.Ray.__v1.copy( this.direction ).multiplyScalar( directionDistance ).add( this.origin ); return THREE.Ray.__v1.distanceTo( point ); }, isIntersectionSphere: function( sphere ) { return ( this.distanceToPoint( sphere.center ) <= sphere.radius ); }, isIntersectionPlane: function ( plane ) { // check if the line and plane are non-perpendicular, if they // eventually they will intersect. var denominator = plane.normal.dot( this.direction ); if ( denominator != 0 ) { return true; } // line is coplanar, return origin if( plane.distanceToPoint( this.origin ) == 0 ) { return true; } return false; }, distanceToPlane: function ( plane ) { var denominator = plane.normal.dot( this.direction ); if ( denominator == 0 ) { // line is coplanar, return origin if( plane.distanceToPoint( this.origin ) == 0 ) { return 0; } // Unsure if this is the correct method to handle this case. return undefined; } var t = - ( this.origin.dot( plane.normal ) + plane.constant ) / denominator; return t; }, intersectPlane: function ( plane, optionalTarget ) { var t = this.distanceToPlane( plane ); if( t === undefined ) { return undefined; } return this.at( t, optionalTarget ); }, transform: function ( matrix4 ) {...}, equals: function ( ray ) {...}, clone: function () {...} };
Ray类有这样一些方法:
- at(t, optionalTarget):返回射线上与射线端点距离为t的点。如果传入了optionalTarget参数,那么就将该对象设置为返回的点(下同)。
- closestPointToPoint: function ( point, optionalTarget ):传入一个点,返回由该点向射线引垂线得到的垂足。
- distanceToPoint: function ( point ):传入一个点,返回该点到射线的距离。
- distanceToPlane: function( plane ):传入一个平面,返回该平面到与射线的距离(如果射线与平面不平行,那么距离就为0)。
- isIntersectionSphere:function( sphere ):判断射线是否与一个球体有交点,传入的参数sphere需要有radius和center属性(比如,传入sphereGeometry就是没用的)。
- isIntersectionPlane:function( plane ):判断射线是否与一个平面有交点,传入的参数plane需要有normal属性。
- recast(t):将Three.Ray.__v1(这个变量)设置为调用者的at(t)位置。(Three.Ray.__v1和Three.Ray.__v2是定义在Three.Ray而不是其peototype上的临时变量,类似于C++中的静态变量)。
Material::MeshBasicMaterial
之前我们分析过Material类和LineBasicMaterial类,现在我们来看剩下的几个材质类。MeshBasicMaterial是一种“光照无关”的材质,也就是说,在没有光照的情况下,材质依然能够要显示出来。
THREE.MeshBasicMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this ); this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); // emissive this.map = null; this.lightMap = null; this.specularMap = null; this.envMap = null; this.combine = THREE.MultiplyOperation; this.reflectivity = 1; this.refractionRatio = 0.98; this.fog = true; this.shading = THREE.SmoothShading; this.wireframe = false; this.wireframeLinewidth = 1; this.wireframeLinecap = 'round'; this.wireframeLinejoin = 'round'; this.vertexColors = THREE.NoColors; this.skinning = false; this.morphTargets = false; this.setValues( parameters ); };
MeshBasicMaterial包括这样一些属性:
- color:颜色,十六进制整数,如果设定了color属性,整个材质将全部使用这种颜色。
- map:映射,可以指向Three.Texture的实例对象。实际上,纹理就是一种映射,从一个[0,1][0,1]范围的二维坐标到颜色值的映射,过程就是从纹理图片的响应位置上取颜色。当然也有不依赖于图片的纹理,比如一些简单的三角函数的组合,将而为坐标转化为颜色,也能够成为纹理。这种纹理可以在表面上绘制复杂的图案。
- lightMap,envMap,specularMap:字面的意思是光照映射,光谱映射等,可能用来服务于Three中的某些类型的着色器。
- wireframe:如果设定为true,那么整个几何形状就显示为网格状的(即只显示边,不显示面)。
- wireframeLinecap,wireframeLinewidth,wireframeLinejoin:采用wireframe模式时,控制网格的线段端点,线段宽度,线段交点等。
- fog:显示材质的颜色是否会被全局的fog设定影响。
- vertexColors:数组,每个元素都是一个Three.Color变量。如果设定了这个变量,那么这个数组的前3个或4个元素(视面的类型),就是面的端点的颜色。而在默认的片元着色器中,面上的颜色是由端点颜色内插而来的。
- morphTarget:如果设置为true,那么就可以使用morphTarget模式(一种利用着色器来计算顶点位置的方法,可以高效地产生类似于windows98形变屏保模式的方法,在我的前面一片demo源码阅读笔记中有详细叙述)。
- MeshBasicMaterial本身只有一个clone方法(该方法调用Material的clone方法),其他方法都是继承自Material方法。
Material::MeshLambertMaterial
MeshLambertMaterial是一种朗伯面材质。朗伯面就是各向反射同性面,任何角度的光线照射上去,反射的亮度和反射角度无关。以下摘录了除掉与MeshBasicMaterial重复的属性剩下的若干个属性。
THREE.MeshLambertMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this ); this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); // diffuse this.ambient = new THREE.Color( 0xffffff ); this.emissive = new THREE.Color( 0x000000 ); this.wrapAround = false; this.wrapRGB = new THREE.Vector3( 1, 1, 1 ); this.combine = THREE.MultiplyOperation; this.reflectivity = 1; this.refractionRatio = 0.98; ... this.setValues( parameters ); };
除了MeshBasicMaterial中的color,vertexColors等属性,MeshLambertMaterial类还具有几个跟光照相关的属性:
- color:主颜色,当然如果设置了采用映射或者为每个端点赋值颜色,就没有用了。
- ambient:环境色,默认为白色,如果改变的话,会整体影响材质看上去的的颜色。
- emissive:发射光的颜色,默认为黑色,即其中与MeshBasicMaterial原理类似的部分。默认情况下,如果没有光照,而且render的clearColor设置为黑色(考虑光照,这是通常的情况)的话,一个使用MeshLambertMaterial的物体时看不到的,但是如果这里改成其他颜色,应当就能看到。
- combine:光照与颜色混合的方式,默认为乘法。
- reflectivity:反射率,默认为1,即全部反射。
- refractionRatio:折射率(即穿透物体一个单位长度后衰减的比率),可能用于透明物体。
Material::MeshPhongMaterial
MeshPhongMaterial,旁氏反射面,表示有光泽的物体,在极端情况下就是镜面。
THREE.MeshPhongMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this ); this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); // diffuse this.ambient = new THREE.Color( 0xffffff ); this.emissive = new THREE.Color( 0x000000 ); this.specular = new THREE.Color( 0x111111 ); this.shininess = 30; this.metal = false; this.perPixel = true;
this.bumpMap = null; this.bumpScale = 1; this.normalMap = null; this.normalScale = new THREE.Vector2( 1, 1 ); ...this.setValues( parameters ); };
暂时还没大弄明白。
Material::MeshFaceMaterial
允许为某个geometry的每个面单独指定材质,通常用于从三维模型中读取数据,然后构造mesh。
THREE.MeshFaceMaterial = function ( materials ) { this.materials = materials instanceof Array ? materials : []; };
只需要传入一个数组作为参数,其materials数组的每一个元素都是某种MeshXXXXMaterial,然后再geometry中创建表面时,为face指定materialIndex即可。
作者:一叶斋主人 出处:www.cnblogs.com/yiyezhai 本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。