以游戏《刀剑英雄》为例,描绘质量属性的六个常见属性场景
1.可用性
场景设想:干戚重生副本参与人数过多,系统提示场景已满
刺激源:用户
刺激:副本场景已满,很多用户在某一时段,仍然多次点击NPC,试图挤入
环境:用户正常操作
制品:系统服务器
响应:系统响应人数过多,系统检测到事件,记录故障,通知系统
响应度量:一定时间后,参与人数下降、系统恢复正常使用
2.可修改性
场景设想:临近春节,洛阳城被重新装饰春节场景
刺激源:开发人员
刺激:改变用户界面
环境:设计时
制品:系统的用户界面
响应:查找构架中需要修改的位置,进行修改且不会影响其他功能,对所做的修改进行测试,部署所做的修改
响应度量:修改只需修改相应的参数,且对其他功能不会产生影响
3.性能
场景设想:春节活动,大量用户及每个用户多开游戏同时在线
刺激源:用户
刺激:大量用户同时登录游戏进行任务
环境:正常运行时
制品:刀剑英雄
响应:处理登陆请求
响应度量:登陆进入游戏场景不超过5秒
4.安全性
场景设想:一些用户经过聊天发图接收过程中植入病毒等手段窃取、修改用户信息。
刺激源:非法授权用户
刺激:试图访问、修改其他用户信息
环境:正常运行时
制品:刀剑后台用户信息
响应:对用户验证,阻止访问数据,保护用户信息安全
响应度量:响应被拒绝,恢复数据
5.可测试性
场景设想:单元测试人员想要测试新开副本的功能
刺激源:单元测试人员
刺激:对新开副本进行测试
环境:开发时
制品:具有获取新道具,新状态的功能模块
响应:进入副本,打怪闯关,获取道具,点击NPC离开副本
响应度量:闯关完成,即刻获取道具,点击NPC,1S后离开副本场景
6.易用性
场景设想:初次完刀剑的用户,第一次注册并登录到游戏中
刺激源:新用户
刺激:想要了解如何操作人物,如何进行任务升级
环境:系统正常运行时
制品:刀剑英雄
响应:根据操作提示点击对应按钮,引导用户新手操作,点击九州宝典,进行查询相关内容
响应度量:按照操作提示,成功完成教程,无任何错误