FPGA基础——旅鼠游戏(FSM)
FSM(Finite State Machine)
分为2大类:
第一类,若输出只和状态有关而与输入无关,则称为Moore状态机
第二类,输出不仅和状态有关而且和输入有关系,则称为Mealy状态机
Mealy状态机,常采用一段式写法,只用了一个always语句,所有的状态转移,判断状态转移条件,数据输出都在一个always语句里,缺点是如果状态太多,会使整段程序显的冗长。
Moore状态机,常采用三段式的写法,状态转移用了一个always语句,判断状态转移条件是组合逻辑always @(*),采用了一个always语句,数据输出也是单独的 always语句,这样写起来比较直观清晰,状态很多时也不会显得繁琐。
1. 旅鼠游戏介绍
在《旅鼠》这款游戏中,小动物的大脑相当简单。简单到我们要用一个有限状态机来建立模型。在《旅鼠》的2D世界中,旅鼠可能会处于两种状态之一:向左走或向右走。如果碰到障碍物,它会改变方向。特别是,如果一只旅鼠被撞到左边,它就会向右走。如果它在右边被撞到,它就会向左走。如果它同时在两边碰撞,它仍然会改变方向。
实现一个Moore状态机,它有两个状态、两个输入和一个输出来模拟这种行为。
1 module top_module (
2 input clk,
3 input areset, //异步复位
4 input bump_left,
5 input bump_right,
6 output walk_left,
7 output walk_right
8 );
9
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11 // 状态参数设置,常见:二进制码、格雷码、独热码、BCD码
12 parameter WL=0, WR=1;
13 reg state; //当前状态
14 reg next; //下个状态
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17 // Combinational always block for state transition logic. Given the current state and inputs,
18 // what should be next state be?
19 // Combinational always block: Use blocking assignments.
20 always@(*) begin
21 case (state)
22 WL: next = bump_left ? WR : WL;
23 WR: next = bump_right ? WL : WR;
24 endcase
25 end
26
27
28 // Combinational always block for state transition logic. Given the current state and inputs,
29 // what should be next state be?
30 // Combinational always block: Use blocking assignments.
31 always @(posedge clk, posedge areset) begin
32 if (areset) state <= WL;
33 else state <= next;
34 end
35
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37 // 输出组合逻辑。
38 // In more complex circuits, a combinational always block may be more suitable.
39 assign walk_left = (state==WL);
40 assign walk_right = (state==WR);
41
42
43 endmodule
2.旅鼠游戏补充
除了左右行走,旅鼠还会在地面消失时摔倒(可能会发出“啊!”的声音)。除了左右行走和颠簸时改变方向外,当地面=0时,旅鼠还会摔倒并说“啊!”当地面重新出现(地面=1)时,旅鼠会继续沿著坠落前的方向行走。摔倒时被撞不会影响行走方向,在地面消失(但还没有摔倒)的同一周期内被撞,或摔倒时地面重新出现,也不会影响行走危难。
除了行走和跌倒,有时候还会让旅鼠做一些有用的事情,比如挖(当挖=1时它就开始挖了)。如果旅鼠正在地面上行走(地面=1并且没有掉下来),它可以继续挖掘,直到它到达另一边(地面=0)。在这一点上,因为没有地面,它会掉下来(啊!),然后在它再次撞击地面时继续朝原来的方向走。就像摔倒一样,在挖的时候被撞到是没有影响的,在摔倒或没有地面的时候被告知挖也被忽略了。
虽然旅鼠可以走路、摔倒和挖洞,但旅鼠并非无懈可击。如果旅鼠跌倒的时间过长就会撞到地面,它可能会GG。特别是,如果旅鼠跌倒超过20个时钟周期,然后击中地面,它将GG和停止行走,掉落,或挖掘(所有4个输出变成0),永远(或直到FSM重置)。旅鼠在落地前坠落的距离没有上限。旅鼠只有在撞击地面时才会GG;它们不会在半空中GG。
1 module top_module(
2 input clk,
3 input areset, // Freshly brainwashed Lemmings walk left.
4 input bump_left,
5 input bump_right,
6 input ground,
7 input dig,
8 output walk_left,
9 output walk_right,
10 output aaah,
11 output digging );
12 parameter LEFT = 4'd0, RIGHT = 4'd1, FALL_L = 4'd2, FALL_R = 4'd3;
13 parameter DIG_L = 4'd4, DIG_R = 4'd5, DYING = 4'd6, SPLAT = 4'd7;
14 reg [3:0] current_state;
15 reg [3:0] next_state;
16 reg cnt_start;
17 reg [4:0]cnt_fall;
18
19 always@(posedge clk or posedge areset)begin
20 if(areset)begin
21 current_state <= LEFT;
22 end
23 else begin
24 current_state <= next_state;
25 end
26 end
27
28 always@(*)begin
29 case(current_state)
30 LEFT:begin
31 next_state = ground ? (dig ? DIG_L : (bump_left ? RIGHT : LEFT)) : FALL_L;
32 end
33 RIGHT:begin
34 next_state = ground ? (dig ? DIG_R : (bump_right ? LEFT : RIGHT)) : FALL_R;
35 end
36 FALL_L:begin
37 next_state = ground ? LEFT : ((cnt_fall==5'd20)?DYING:FALL_L);
38 end
39 FALL_R:begin
40 next_state = ground ? RIGHT : ((cnt_fall==5'd20)?DYING:FALL_R);
41 end
42 DIG_L:begin
43 next_state = ground ? DIG_L : FALL_L;
44 end
45 DIG_R:begin
46 next_state = ground ? DIG_R : FALL_R;
47 end
48 DYING:begin
49 next_state = ground ? SPLAT : DYING;
50 end
51 SPLAT:begin
52 next_state = SPLAT;
53 end
54 default:begin
55 next_state = LEFT;
56 end
57 endcase
58 end
59
60 always@(posedge clk or posedge areset)begin
61 if(areset)
62 cnt_fall <= 0;
63 else if(cnt_start)
64 cnt_fall <= cnt_fall+1'b1;
65 else
66 cnt_fall <= 0;
67 end
68
69 assign cnt_start = (next_state==FALL_L) || (next_state==FALL_R);
70
71 assign walk_left = (current_state == LEFT);
72 assign walk_right = (current_state == RIGHT);
73 assign digging = (current_state == DIG_L || current_state == DIG_R);
74 assign aaah = (current_state == FALL_L || current_state == FALL_R || current_state == DYING);
75
76 endmodule