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文章分类 -  Pattern Design&OO

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设计模式与OO
摘要:转自:anytao 1.引言 提起面向对象,每个程序设计者总会说出一堆自己的 理解,有独特的、有偏废的,不尽而然。但是无论所云,几个基本的概念总会得到大家的首肯,它们是:类、对象、继承、封装和多态。很对,差不多就是这些概念 构成了面向对象设计开发技术的基本逻辑,成为数以千万计程序设计者不懈理解和实践的标语。而实际上,理解面向对象一个重要的方法就是以实际的生活来类比对 象世界,对象世界的逻辑和我们... 阅读全文
posted @ 2009-06-29 11:11 Robin99 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:[从设计到架构]第四回:依赖的哲学(上) 转自:Anytao © 2008 Anytao.com ,Anytao原创作品,转贴请注明作者和出处。 从设计到架构 本文将介绍以下内容: 关于依赖和耦合 面向抽象编程 依赖倒置原则 控制反转 依赖注入 工厂模式 Unity框架应用 说在,开篇之前 在 老子的“小国寡民”论中,提出了一种理想的社会状态:民至老死,不相往... 阅读全文
posted @ 2009-06-29 11:08 Robin99 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:我们设计的分层架构,层与层之间应该是松散耦合的。因为是单向单一调用,所以,这里的“松散耦合”实际是指上层类不能具体依赖于下层类,而应该依赖于下层提供的一个接口。这样,上层类不能直接实例化下层中的类,而只持有接口,至于接口所指变量最终究竟是哪一个类,则由依赖注入机制决定。 之所以这样做,是为了实现层与层之间的“可替换”式设计,例如,现在需要换一种方式实... 阅读全文
posted @ 2009-06-25 21:16 Robin99 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:依赖注入容器Unity Application Block快速入门 概述Unity是微软模式与实践团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,之前我也有过一篇文章《Enterprise Library 4.0中的依赖注入容器(Unity)预览》对其做过介绍。微软模式与时间团队已经在2月份发布了Unity February 2008 CTP版本,官方主页是:http://www.codeplex.c... 阅读全文
posted @ 2009-06-25 17:56 Robin99 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:目录 [隐藏] • 基本情况 • 帮助 可复用性-基本情况 可复用性(Reuseability)复用又叫重用,是重复使用的意思。目前,一般软件的复用率并不高,尤其在国内。复用的重要性复用的好处:1. 较高的生产效率。(以及随之而来的成本降低)2. 较高的软件质量。(错误可以更快的被纠正)3. 恰当的使用复用可以改善系统的可维护性。传统的复用1、代码的剪贴复用:最初步的复用,... 阅读全文
posted @ 2009-06-20 11:47 Robin99 阅读(515) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:如题,闲时有必须认真阅读。 阅读全文
posted @ 2009-06-18 16:53 Robin99 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Use Case(用例)是一个UML中非常重要的概念,在使用UML的整个软件开发过程中,Use Case处于一个中心地位。 那么,到底什么是Use Case呢?在UML的文档中,Use Case的定义是:在不展现一个系统或子系统内部结构的情况下,对系统或子系统的某个连贯的功能单元的定义和描述。有点拗口,对吧?其实Use Case就是对系统功能的描述而已,不过一个Use Case描述的是整个系... 阅读全文
posted @ 2009-03-30 17:35 Robin99 阅读(1565) 评论(0) 推荐(2) 编辑

摘要:一个Usecase表示一组具有共同使用目标的消息序列(scenario),其中消息序列指的是描述活动者与系统交互的一组有序的步骤。 在一般的UML建模过程中,分为以下几个阶段:业务、需求、分析和设计,其中设计又可分为结构分析和行为分析。业务是对商业模型的深刻理解,从商业模型里面提取出业务需求,然后把需求分解成一系列的用例。分析和设计是在用例的基础上,对商业模型的结构和行为进行... 阅读全文
posted @ 2009-03-30 17:33 Robin99 阅读(1373) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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