设计模式 依赖倒置原则
思维导图在 设计模式
什么叫倒置?
传统的理解,高层模块都会依赖低层模块的实现,一旦某一层发生变化,它的上层都不得不产生改变。
比如我有一个游戏角色,可以携带的武器装备是 巨剑,太刀
可能的代码是这样子的:
class 巨剑{ //属性 } class 太刀{ //属性 } class 角色{ public 角色(装备种类){ if (太刀){ } else if(巨剑){ } } }
现在更新装备了,新增加光剑,钝器,那么代码应该是这样写的。目前看来仅仅是多了几个if-else的问题,但一个角色不可能只有武器啊,以后的装备更新将会产生更多的if-else
class 巨剑{ //属性 } class 太刀{ //属性 } class 角色{ public 角色(装备种类){ if (太刀){ } else if(巨剑){ } else if(光剑){ }else{ } } }
为了避免这种情况,我们统一一个接口进行依赖。
public interface 装备{ void 穿戴(); }
public class 光剑 : 装备{ public void 穿戴(){ } } public class 巨剑 : 装备{ public void 穿戴(){ } } //..... class 角色{ public 角色(装备 装备种类){ }
这样就容易多了~
当我们将高层模块依赖于底层模块的抽象时,就好像依赖“倒置”了。这就是依赖倒置的由来。