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摘要: 点元:点精灵 多数时候被应用在粒子系统中。 与一般的点元不同的是,点精灵有纹理映射并能改变大小。 与公告板不同的是,能用一个简单的点描述一个点精灵,节省 内存和处理时间,因为我们只是必须保存和处理一个点,而公告板则是四个。 顶点结构: D3DFVF_PSIZE:指定粒子的大小 顶点缓存格式: D3D 阅读全文
posted @ 2016-06-11 22:19 shinymood 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 定义: union 是用户定义的类型,其中所有成员都共享同一个内存位置。 这意味着在任何给定时间,联合都不能包含来自其成员列表的多个对象。 这还意味着无论联合具有多少成员,它始终仅使用足以存储最大成员的内存。 即联合只保存最后写入的那个成员。赋入新值则冲去旧值。 所以一定要小心,因为这是由你负责确保 阅读全文
posted @ 2016-05-22 15:53 shinymood 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来自msdn文档: struct: 定义: 默认的继承访问权限 struct是public的,class是private的 阅读全文
posted @ 2016-05-22 15:30 shinymood 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目依赖项: 通过“依赖项”选项卡可以确定活动解决方案中必须首先生成的项目。 项目生成顺序由谁决定: 项目生成顺序仅有依赖项决定。不在依赖项的范畴里的项目将不能决定它的生成顺序。 项目依赖项影响: 设置项目依赖项将斤规定项目所需的生成顺序。设置了A依赖于B,B会比A先生成。 至于如何依赖,由其他选项 阅读全文
posted @ 2016-05-18 23:20 shinymood 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编译器是否生成调试信息仅仅取决于:(pdb) linker->Debug->生成调试信息那一行(Debug:生成,不Debug:不生成) 编译器是否对代码进行优化: C++->optimization->Od:不优化;O1:使代码块(二进制)最小;O2:使程序运行最快 编译器优化:/O 这些优化功能 阅读全文
posted @ 2016-05-11 16:35 shinymood 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 固定管线中: 1.为设备创建一个顶点和索引缓存 HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer( UINT Length, DWORD Usage, DWORD FVF, D3DPOOL Pool IDirect3DVertexBuffer9** ppVer 阅读全文
posted @ 2016-05-08 14:54 shinymood 阅读(809) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Semantics究竟是什么呢?简单来说,它是描述shader中变量的原数据,用来表示某个变量的语义。 Semantics有什么用呢?Shader程序使用Semantics作为标记,实现数据从CPU到GPU的绑定。 对于构建复杂Effect系统来说,Semantics作为DirectX / XNA和 阅读全文
posted @ 2016-04-26 10:24 shinymood 阅读(715) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://fanyi.baidu.com/transpage?query=http%3A%2F%2Fbulletphysics.org%2Fmediawiki-1.5.8%2Findex.php%2FGlossary_of_Terms&source=url&ie=utf8&from=auto&t 阅读全文
posted @ 2016-04-12 00:31 shinymood 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 磁盘IO: 指磁盘写/读: 控制器发出指令(磁盘扇区位置、磁盘读/写动作)。磁盘收到这条指令,就会按照指令的要求,读或者写数据。 叫一次I/O 磁盘IO性能: 磁盘读/写的速度 阅读全文
posted @ 2016-04-11 15:37 shinymood 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 吞吐量:(实际) 吞吐量是指对网络、设备、端口、虚电路或其他设施,单位时间内成功地传送数据的数量(以比特、字节、分组等测量)。 单位:B/b /S 带宽:(能力、最大) 带宽指单位时间能通过链路的数据量。通常以bps来表示,即每秒可传输之位数 可以达到的最大吞吐量 单位:B/b /S 阅读全文
posted @ 2016-04-11 15:00 shinymood 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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