摘要: 全局光照=直接光照+间接光照 表现直接照明和间接照明的效果。 光的热能传递模拟不明显(直接光很能模拟但间接光不明显),所以渲染器一般事先指定全局光照(烘焙出光贴图) 当光从光源被发射出来后,碰到障碍物就反射和折射,经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,像真实的自然光。 阅读全文
posted @ 2015-10-19 23:21 shinymood 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的一种光。 我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同。 例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。简单模型下: 环境光=常量光。 在简单光照明模型中,我们用一个常数来模拟环... 阅读全文
posted @ 2015-10-19 19:46 shinymood 阅读(699) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: something()//只是创造了一个对象attach_something()//实体附上这个对象,对象开始生效(工作)了 阅读全文
posted @ 2015-10-19 11:17 shinymood 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 显卡帧数<=显示器刷新帧数。让显卡的运算和显示器刷新率一致以稳定输出的画面质量。以稳定输出的画面质量。 阅读全文
posted @ 2015-10-18 22:10 shinymood 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SwapChain主要负责维护几个表面(图像)的集合,当显示器在展示当前帧时,Directx在后台绘制下一帧。Front buffer和back buffer合称SwapChain,在Directx11中它接口是IDXGISwapChain。最常用的函数是IDXGISwapChain::Presen... 阅读全文
posted @ 2015-10-14 20:38 shinymood 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: typedef int INT;作用:给一个已有的类型名取别名。已有的无论什么类型都适用用法: typedef int INT;typedef struct{} DATE;typedef int NUM[100];//把NUM声明为 int[100]typedef int (*p) ();//声明... 阅读全文
posted @ 2015-10-13 15:55 shinymood 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Animation XML files. //specifies the name of a property that will be affected (have it's value changed) as part of the animation position=‘关键帧的时... 阅读全文
posted @ 2015-10-10 14:37 shinymood 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DLL:动态链接库 = 运行时链接 程序在内存中运行时遇到DLL对应的.h,则在内存中找有无该dll,找不到,则在Path/程序生成目录/vs指定的库目录下找改dll。找到后,程序与其链接。 所以N个进程可以共用一个dllLIB:静态链接库 = 链接时链接 在程序链接阶段将lib里面的内容(一... 阅读全文
posted @ 2015-10-10 01:15 shinymood 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看了一个沙龙----内存和渲染优化总结如下: 1.终于知道为什么有序列化成流文件了。。。因为流文件的大小比C++和PYTHON里面一个对象的占用要少。 so,对于这种大型的文件对象,存成流文件会存成对象占用少, 表的话,传统一般直接IMPORT成python对象,现在直接在C++用map结... 阅读全文
posted @ 2015-10-09 20:31 shinymood 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: {源自知乎}:解耦,就是将程序积木化就像我们玩的积木一样,各个积木可以组合在一起而形成一个形状,又可以拆分,又可以替换,因为基本上 各个积木块都是独立的,只要他们之间的接口(形状)匹配,就可以灵活地组合在一起。当然,这是理想状态。解耦是在逐渐达到这个理想状态。简而言之,解耦即「乖乖干你自己的事儿去别... 阅读全文
posted @ 2015-10-09 15:17 shinymood 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑