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摘要: 虚幻4(unreal engine 4 or UE4): 编译配置: 编译配置描述 Debug (调试) 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。 DebugGame (调试游戏) 该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。 Development  阅读全文
posted @ 2016-02-02 09:52 shinymood 阅读(667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2016-02-02 00:30 shinymood 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (0) == 0isinstance(0, int) == Tureisinstance(0, tuple) == False想要去构建(0),要写成(0,) 阅读全文
posted @ 2016-01-25 14:08 shinymood 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: frontface:按照顶点定义的先后顺序,呈顺时针排列的顶点构成的三角形是frontfacebackface:按照顶点定义的先后顺序,呈逆时针排列的顶点构成的三角形是frontface通常backface都是不可见的,为了提高渲染速度,DX允许用户对backface进行剔除,有三种剔除方法D3DC... 阅读全文
posted @ 2016-01-24 22:15 shinymood 阅读(1749) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: nt ModelClass::GetIndexCount(){ return m_indexCount;}The InitializeBuffers function is where we handle creating the vertex and index buffers.Usually y... 阅读全文
posted @ 2016-01-20 19:49 shinymood 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 变量:对象的引用。变量是可变的。 变量是无类型的(类似于void*),对象是有类型的。 id(变量) == 变量所指向的对象的地址 可变对象:list dict 对象的值可以改变 不可变对象:int string numbers bool 对象的值在它被分配内存的那一刻起就不能改变。 函数改不改变实 阅读全文
posted @ 2016-01-18 17:46 shinymood 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lambda: C++11提供了对匿名函数的支持,称为Lambda函数(也叫Lambda表达式). Lambda表达式具体形式如下: 匿名函数定义/匿名表达式声明:[capture](parameters)->return-type{body} 函数调用:function a = [capture] 阅读全文
posted @ 2016-01-18 14:19 shinymood 阅读(5442) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: int a() const;int b::a()const{}被const修饰的类成员函数(const不可以修饰全局函数): 这个函数不允许改变该类成员变量的值。为代码的健壮性而设计。 阅读全文
posted @ 2016-01-14 20:09 shinymood 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: mutable在C++中,mutable修饰成员变量也是为了突破const的限制而设置的。被mutable修饰的成员变量,将永远处于可变的状态,即使在一个const函数中。class a{ mutable int a; int ab(int a) const;}解释: const修饰成员函数:... 阅读全文
posted @ 2016-01-14 20:07 shinymood 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 每次在准备数据完,数据包括顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定), 通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。 draw api 每一次drawcall的材质一定 阅读全文
posted @ 2016-01-13 23:57 shinymood 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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