一款SNS战略休闲游戏开发笔记01——分布式系统逻辑架构设计

  近来参加一个休闲SNS游戏的开发,现在刚完成了内部DEMO版,DEMO主要任务是对一种全新游戏玩法的尝试及一些客户端技术的测试。既然DEMO版成功出世,自己就要更进一步了,呵呵。

  由于这款游戏是一款即时在线游戏,用户操作较频繁,对服务器响应的要求较高,因此在"升级"DEMO版开发前,我认真的考虑了一下服务器端的逻辑架构。为了进一步理清思想,向博友们致敬特此笔记。

  对于博客园,虽以前也偶有"贡献",但基本上仍是个"纯获取者"。但这次下定决心鼓起勇气将这个游戏开发的每个阶段都认真作好"开发日志",请大家监督。

 

  声明:

1、为了维护公司利益,本文只谈一些技术不会提及任何游戏逻辑和规则,大家就将它想成一挥版《开心农场》吧(它是即时战略类的),请大家见谅!
2、本文里的所有“服务器”一词是逻辑概念,与一个进程等同。

 

游戏基本需求 相应开发需求 解决方法/方案
能与SNS集成

客户端只能用web技术

采用FLASH+html+js
不分区分服,是一个似开心农场地的“大世界”

服务器端必须能Scale Out 及Scale Up,以便方便的通过增加机器来提高承载

分层、分布式架构,
多人即时战略游戏(在线星际) 服务器端必须响应速度很高、稳定性高
对数据存储量的需求不是很大,只需要记录用户资料,战斗结果、道具等
采用好的网络IO模型并采用优化的战斗服务(器)。

 

  鉴于以上的如此有挑战的需求,我感到压力的同时更多的是兴奋!我一直对分布式开发感兴趣,而也做过一些试验性的开发,但是还没有成功的商业运营项目经验,作为一个技术,还有什么比这更感令人兴奋的?我甚至联想到了《开心农场》的服务器群。。。呵呵先给自己的一个目标!

  在重新研究自己写的试验项目,以及参考了无数大牛们的经验之谈后,我正式开始规划了。。。下面正式进入《笔记》主题。

 

我设计的玩家玩游戏的流程是:

1、在SNS网站上登录;
2、连接到登录服务器,登录游戏;
3、连接到游戏服务器;
4、在与游戏服务器上确定开始即时战斗机后连接上战斗服务器;
5、战斗结束再进行第4步或回到第3步。

 

现在我们的服务器架构包括以下几个组成部分(Service)

  服务,组件 功能 线程模型 状态 端口 特别要求
1 Web Server
(Web)

A.游戏界面承载
B.资源文件
*根据负载数据选择一个登录服务器

多线程+心跳 80 流量大
2 Login Service
(LS)
A.对用户进行登录验证
B.新用户创建用户角色
C.根据负载分配算法选择空闲游戏服
务器返回客户端,客户端连接上此游戏服务器
D.其它功能
多线程+心跳

12012
12022

逻辑简单,连接建
立销毁频繁
3 Game Service
(GS)
A.非战斗过程的所有逻辑
B.开始战争
多线程+心跳 12013
12023
IO流量大
4 War Service
(WS)
A.战斗数据处理
B.战斗数据保存
多线程+心跳 12014
12024
数据报小但收发
频率,要求高响应
5 IM Service
(IS)
A.聊天服务
B.系统消息广播
C.游戏数据广播(将GS的一些需要广
播的操作调用这个功能)
多线程+心跳 12015
12025
--
6 Slave Proc
(SP)

A.启动/重启、中止 MS 要求的服务
B.更新服务程序

单线程+心跳 12011
12021
自启动
7 Master Service
(MS)
A.Manager Slave,包括启动各个
服务(器),监控各个服务的状态,需
要实现心跳协议
B.Console,提供对各个服务器操作的命
令接口
C.Name Service
D.Status Query,状态查询,对各服务
进行集中查询、logging采用http 的
REST方式
E.负载均衡策略实现,并为所有服务提
供负载查询及分配。
多线程+心跳接收 12010
12020
自启动
8 Session Servers
(SS)
A.作为各服务(器)之间数据共享及交互   12016 用Memcached
+Key-value DB
实现
9 Cache Servers
(CS)
    12017 用Memcached服
务器即可
10 Database Servers         主要用MySql,以后
可与NOSQL数据结合应用
             
             
 

*SP是除了MS外每台服务器上都必须执行的调度进程
*1201X 端口为各位服务的端口
*1202X 端口为stats端口,每个服务都提供状态服务,且以HTTP+REST的形式提供查询接口

 

 

心跳协议的设计

1、几乎所有服务都要定期向MS发送心跳,而服务器也要定时检查各服务的心跳状态。

 

2、心跳消息的内容
A.发送方的时间,防止消息堆积导致假心跳
B.服务的启动时间,及当前负载情况

3、心跳的检查
A.S的心跳发送间隔为T,C的检查间隔为T
B.如果最近的心跳消息的发送时间早于NOW-2T,S失效
C.T的选择要容忍网络延时和机器时差,以及时间跳变

4、关键点
A.要在工作线程发送,不要单独起一个"心跳线程"
B.与业务消息用同一个连接,不要单独用"心跳连接"


具体开发设计的要求

1、将整个框架标准化,即形成一个可重用的分布式开发框架,方便的其他项目的开发,或许还可以开源,“创福”社会,呵呵

2、要基于开源技术、开源平台

3、所有多线程服务服务器的开发模型:event loop per thread +NON-BLOCKING IO 

4、贯彻“design for failure” 和"failover"

5、Slave 要能重连MS,且能随机器自动重启

6、强调Name Servie 的应用,所有配置文件里对服务器的配置采用service_name

7、对一个Service里各种处理逻辑的执行频度、执行时间等进行分析并分类,尽可能对不同种类的逻辑采用不同的线程,以提高响应性能

 

架构规划就这样了,接下来就要进行程序设计了。最后联附上用手写板画的草图(要敢于接受新事务,^_^)

分布式设计框架草图

 

 

 

posted @ 2010-10-21 10:06  一挥  阅读(4360)  评论(20编辑  收藏  举报