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原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/260205834 Ctrl + K + F = 代码快速格式化 Ctrl + K + C = 注释代码 Ctrl + K + U = 取消注释代码 Alt + Shift + = 扩展选区 Alt + Shift + - 缩小选区 T
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posted @ 2023-05-12 09:51
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摘要:
soureTree:源树,搭配Git神器 diff merge:源比较工具 跨平台 win osx linux都可用 win merge:win源比较工具
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posted @ 2023-04-29 13:00
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CodeMaid:用来查看Class各字段和方法 Semantic Colorizer:给C#上色
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posted @ 2023-04-29 12:10
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MenuItem MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。 注意:MenuItem的函数必须是静态函数 第1个参数:用类Unix的path路径分隔方式来表示菜单,可以设置多级菜单,
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posted @ 2023-03-09 11:29
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1.为什么合批能提升性能,如何查看系统的drawcall 比如我们游戏场景中有100个物体,我们绘制每个物体的时候,提交给GPU,然后来绘制; CPU:准备好数据,然后通过我们CPU与GPU通讯,给GPU提交数据,下达渲染命令 CPU-->内存 >提交数据给GPU显存;CPU传递的参数给shader
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posted @ 2023-02-10 15:55
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元表 --元表 local a = {} local meta_a = {} --两个表相加,第一个参数是一个表,第二个参数也是一个表 -- meta_a 叫做a的元表 setmetatable(a,meta_a) --设置a的元表 print("a的元表:",getmetatable(a)); -
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posted @ 2023-02-09 12:27
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面向对象 步骤 1: 定义一个类的表 后面作为 类的实例的元表: 2: 定义一个类的实例的表 3: 为这个实例的表加一个元表,并且元表的__index指向类的表 4:利用self机制,绑定实例对象。 当 表的实例:表的函数 的时候,隐式的帮我们传递了实例的表为self 到函数里面 -- lua是没有
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posted @ 2023-02-09 12:12
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包: module(包名, package.seeall) module("BagMgr", package.seeall) function ctor() ... end 调用module函数,把BagMgr声明成全局的模块
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posted @ 2023-01-30 19:27
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原文:https://blog.csdn.net/YongshuangZhao/article/details/103493586 用法 unpack它接受一个数组(table)作为参数,并默认从下标1开始返回数组的所有元素 arrayData = {"a","b","c","d","e"} pri
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posted @ 2023-01-30 16:06
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表的使用 1: Lua没有数组,但是表可以代替数组的功能(数组部分与非数组部分); Lua表的数组部分的索引是从1开始的, 1, 2, 3 ...称连续的索引; Lua表的连续索引的长度(数组部分); #表的名字; Lua表支持key, value模式; 2遍历lua表; for i=1, #(tb
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posted @ 2023-01-30 15:53
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字符串对象 1:字符串加法: (1)“str1” .. “str2” (2)字符串与数相加;2: 数字转字符串: local a = 10; a = “” .. a; tostring(number) 字符串转数字: tonumber(“字符串”) 3: 字符串接口: string.len(): 字
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posted @ 2023-01-30 15:41
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1.打开设置 2.选择编辑器 3.添加ActionScript类型 4.添加屏蔽词条
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posted @ 2023-01-07 14:12
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原文链接:https://blog.csdn.net/useringo/article/details/51684370 String.Join 方法 (String, String[])在指定 String 数组的每个元素之间串联指定的分隔符 String,从而产生单个串联的字符串 string
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posted @ 2022-12-01 20:47
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Unity #if UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR_WIN 语句块 #endif Lua if UnityEngine.Application.platform == UnityEngine.RuntimePlatform.Android then 语句块 end
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posted @ 2022-11-12 11:20
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延迟变量全称"延迟环境变量扩展",要理解这个东西,我们还得先理解一下什么叫扩展 CMD在解释我们的命令的时候,首先会读取命令行一条完整的命令,然后对其进行一些命令格式的匹配操作,看你所输入的命令格式是不是符合他的要求. 如果我们要在我们的命令中引用一些变量,那么我们如何让CMD在解释我们的命令时,能
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posted @ 2022-06-24 09:54
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1.按下快捷键windows徽标键+r,打开运行窗口,直接输入control.exe 2.进入“控制面板”页面中,并把查看方式设置为大图标,并点击“电源选项”设置 3.接着就可以再点击“更改计划”设置选项 4.然后再点击“更改高级”电源设置 5.最后可以在“电源选项”高级设置页面中,按序点击打开:U
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posted @ 2022-06-21 09:28
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FOR命令中的一些变量 ~I - 删除任何引号("),扩展 %I %~fI - 将 %I 扩展到一个完全合格的路径名 %~dI - 仅将 %I 扩展到一个驱动器号 %~pI - 仅将 %I 扩展到一个路径 %~nI - 仅将 %I 扩展到一个文件名 %~xI - 仅将 %I 扩展到一个文件扩展名 %
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posted @ 2022-06-21 09:20
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基本格式 FOR 参数 %%变量名 IN (相关文件或命令) DO 执行的命令 @echo off for %%i in ("%systemroot%"\*.log) do echo %%i pause 参数 /d /l /r /f /d 仅为目录,只对目录有效果 如下,只打印了目录名,文件名没打印
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posted @ 2022-06-15 09:40
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SET命令 作用 set命令在批处理可以用来设置自定义变量,也可以用来修改变量的值. 作用1.设置变量 格式:set 是命令 var是变量名 =号右边的"我是值"是变量的值 @echo off set var=变量值 echo %var% pause 加一个"/P"参数,可以让用户自己输入变量的值
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posted @ 2022-06-13 09:40
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IF DEFINED variable command :: if defined xxx 是判断xxx是否被定义为变量名的 @echo off set num=abc :: 这时num被定义为变量名,而abc是变量num的值 :: 所以以下会显示num ok,因为num被定义了. if defin
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posted @ 2022-06-11 09:33
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在CMD使用IF /?打开IF的系统帮助,我们会发现IF有3种基本的用法! IF [NOT] ERRORLEVEL number command 需要搭配CHOICE命令使用, CHOICE命令是一个提供选项功能的命令 @echo off CHOICE /c ab if ERRORLEVEL 2 g
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posted @ 2022-06-10 10:16
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默认变量 1 %ALLUSERSPROFILE% 本地 返回“所有用户”配置文件的位置。 2 %APPDATA% 本地 返回默认情况下应用程序存储数据的位置。 3 %CD% 本地 返回当前目录字符串。 4 %CMDCMDLINE% 本地 返回用来启动当前的 Cmd.exe 的准确命令行。 5 %CM
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posted @ 2022-06-09 20:25
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@ 隐藏执行的命令,只显示结果 & 命令连接符号,就是把两个命令连续执行,不用分行 例: dir c:\ & dir d:\ pause && 连接两个命令,当&&前的命令成功时,才会执行&&后的命令 ::没有z盘 dir z:\ && dir c:\ pause 结果: | 管道符,就是将上一个命
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posted @ 2022-06-08 20:36
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回显:会在屏幕上显示输入的是什么命令。 echo echo命令的作用有两个, 一个是在CMD上回显一行内容.如:echo "欢迎来到非常BAT!", 还一个是显示关闭命令的回显:echo off pause pause命令就是暂停的意思,防止批处理执行完后直接退出!执行pause命令后会自动在CMD
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posted @ 2022-06-07 20:53
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树的定义 树的定义 树(Tree)是 n (n>=0)个结点的有限集。 n=0 时称为空树。在任意一颗非空树中, (1)有且仅有一个特定的称为根结点(Root); (2)当 n>1 时,其余结点可分为 m(m>0)个互不相交的有限集 T1、T2……、Tm,其中每一个集本身又是一棵树,并且称为根的子树
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posted @ 2022-04-13 16:48
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串(string)是由零个或多个字符组成的有限序列,又名叫字符串。
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posted @ 2022-04-13 16:47
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队列的定义 队列的定义 队列是只允许在一端进行插入操作,而在另一端进行删除操作的线性表。
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posted @ 2022-04-13 16:46
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队列是只允许再一端进行插入操作,而在另一端进行删除操作的线性表。 栈的定义 栈的定义 举例说明:弹夹式手枪,先放入的子弹在最后才能打出来,如果有一颗卡住了,那么后面的子弹就都打不了了。 先进后出的数据结构--栈。 栈(stack)是限定仅在表尾进行插入和删除操作的线性表。 允许插入和删除的一端称为栈
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posted @ 2022-04-13 15:12
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线性表 零个或多个数据元素的有限序列。数据结构中最常用和最简单的一种结构。 如:小学生排队,固定位置,每次排队都按照这个位置,可以很快清点人数,缺少时,左右两边的小朋友很快就知道。 线性表的定义 若将线性表记为(a1,.....ai-1,ai,ai+1,.....an), 则表中ai-1领先于ai,
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posted @ 2022-03-16 11:01
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算法 算法是解决特定问题求解步骤的描述,再计算机中表现为指令的有限序列,并且每条指令表示一个或多个操作。 数据结构和算法关系 数据结构和算法就像梁山伯与祝英台,罗密欧与朱丽叶,少了一个主角,光讲另一个主角的心路旅程就没法看了。 本文的算法只是为了帮助理解好数据结构,不会详谈算法的细节。 算法的特性
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posted @ 2022-03-15 10:05
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基本概念和术语 数据结构:是相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合,是一门研究非数值计算的程序设计问题中的操作对象,以及他们之间的关系和操作等相关问题的学科。 数据:是描述客观事物的符号,是计算机中可以操作的对象,是能被计算机识别,并输入给计算机处理的符号集合。(整型,实型等数值类型和字符及
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posted @ 2022-03-15 09:34
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1.无法直接启动带有类库输出类型的项目 解决:调试->附加Unity调试程序 选中Unity 确定
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posted @ 2022-03-11 12:11
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差异 帧同步:客户端A将技能释放的请求发送给服务器,服务器广播这个操作的请求到所有的客户端当中,这些客户端在收到了请求以后开始让A释放技能,并且开始检测这个技能是否能命中B,如果B正好在A的攻击范围内,而且状态不是无敌等状态,是可以受到伤害的,这个时候,这些客户端就会把B的血量减少技能所产生的伤害值
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posted @ 2022-01-31 16:17
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α 阿尔法, β 贝塔, γ 伽玛,δ 德尔塔, ε 伊普西隆, ζ 泽塔, η 伊塔, θ 西塔, ι 约塔, κ 卡帕, λ 兰姆达,μ 米欧 ,ν 纽, ξ 克西, ο 欧米克隆, π 派, ρ 柔 ,σ 西格玛, τ 陶 ,υ 玉普西隆, φ 弗爱, χ 凯, ψ 普赛
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posted @ 2021-12-31 09:30
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1.如图 unpack(arg)相当于可变参数的形式 这样%s会从arg里顺序取参
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posted @ 2021-12-20 12:08
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lua种三目运算符后面结果不能跟false或者true 如: local isTrue = 2==2 and false or 2 lua只是模拟三目运算符,此时运算会 2==2 and false 那么就返回false false or 2 则返回2, 我们希望它返回的其实是false,那么此时只
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posted @ 2021-12-09 17:03
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1.创建一个图片lifebar,添加BoxCollider和ProgressBar, 因为血条不需要交互,添加ProgressBar后删除BoxCollider,发现创建后其实时UISlider 2.创建子物体图片Sprite,锚点和lifebar完全对齐,把Sprite设置给UISlider的fo
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posted @ 2021-11-12 23:31
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DragDropItem:拖拽事件 OnDragDropMove(Vector3 delta):拖拽移动时会调用 OnDragDropStart(): 拖拽开始时调用 OnDragDropRelease(GameObject surface): 拖拽结束时调用 surface: 放在哪个游戏物体上
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posted @ 2021-11-07 12:14
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1.创建图片Sprite,添加BoxCollider 2.手动在AddComponent添加UIDragObject脚本 3.把Sprite指定给DragObject的Target Target:要拖拽的目标 DragEffect:拖拽效果 None:没有任何影响 Momentum: 缓动效果 Mo
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posted @ 2021-11-06 11:57
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摘要:
1.创建一个图片背景Sprite,添加boxCollider 2.给具有BoxCollider的控件添加交互功能InputField 3.给Sprite添加文本控件Label,并拖入到InputField组件中 Label:输入文本框 StartingValue:初始值 SavedAs:? Acti
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posted @ 2021-11-06 10:20
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