Visual Studio 2017 如何显示 “高级保存选项” 操作按钮
摘要:原文引自:https://blog.csdn.net/IT_ZZQ/article/details/102914265 1)单击“工具” > “自定义”,弹出“自定义”对话框 2)单击 “命令” 标签,进入“命令”选项卡 3)在“菜单栏”下拉列表中,选择“文件”选项 4)单击“添加命令”按钮,弹出“
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腾讯云配置SVN服务器
摘要:原文引自:http://blog.csdn.net/sm_wang/article/details/78656120 参考:https://blog.csdn.net/lxfHaHaHa/article/details/67638493?utm_source=blogxgwz7 1.卸载原有SVN
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腾讯云ubuntu16.04配置C#环境
摘要:1.安装C#编译环境 sudo apt-get install mono-devel 2.查看mono版本 mono --version mono4以上版本没有gmcs了 所以不用岔开gmcs --version 3.编写代码测试下 :$ vim hello.cs using System; nam
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腾讯云服务器Gnome桌面安装与配置
摘要:参考1:https://www.jianshu.com/p/648c48f146c6 参考2:https://blog.csdn.net/weimine/article/details/69055536 获取root权限 在腾讯云上拿到的Ubuntu主机分配给的用户是ubuntu用户,并不是root
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第60天Shader法线贴图、切线空间
摘要:法线贴图 法线贴图是使用一张纹理来存储模型表面顶点的法线, 该纹理就叫做法线贴图 通过光照与法线贴图存储的法线计算光照效果,实现模型表面的凹凸质感 也就是使用法线贴图存储的法线计算漫反射与高光的效果,实现凹凸质感 凹凸通过模型表面的明暗效果来实现的凹凸效果 法线贴图分类 切线空间法线贴图:Tange
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第59天Shader基本光照模型、漫反射光照算法、光照计算、高光、灰度图实现
摘要:基本光照模型 自发光:并不是光源,不会照亮其他的物体,材质的自发光颜色 环境光:其他物体反射来的光,在使用天空盒的情况,环境光就是反射出来的光在引擎中是可以调节的 在Shader中,不需要计算环境光,可以通过Unity提供的内置变量得到 漫反射光:漫反射-光线被粗糙表面向无规则的各个方向反射的现象
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第58天shader混合命令、颜色运算、顶点/片元着色、属性类型、语义、坐标空间、Unity内置矩阵、纹理采样、Cg函数
摘要:混合命令(Blend) 语法 Blend <SrcFactor> <DstFactor> SrcFactor, DstFactor叫做混合因子 最终的混合结果 新颜色 * SrcFactor + 旧颜色 * DstFactor 新颜色:当前Pass块计算出来的颜色 旧颜色:当前颜色缓冲区的颜色或上一
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第57天shader基本结构、渲染队列、裁剪、深度写入
摘要:GPU 显卡的处理器 CPU和GPU的区别 CPU是针对串行的指令设计的,GPU针对大规模的并行计算设计的 CPU的多核并行是针对指令的并行,GPU针对数据与计算的并行 渲染管线 渲染流水线 简单理解:CPU从内存准备数据,传递到GPU,GPU通过一系列的计算最终得到一个二维的图像的过程就是渲染管线
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第56天矩阵
摘要:Shader着色器 面向GPU编程 矩阵 概念 以行列形式组织起来的矩形的数字块 维度和记法 n行m列矩阵,简称n x m矩阵 元素的记法:假设矩阵M,M12为第1行第2列的元素 方阵 行数与列数相同的矩阵 2x2, 3x3, 4x4的矩阵 对角线元素 仅存在方阵中 方阵中行号与列号相同的元素就是对
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第55天XLua实现背包
摘要:所需文件 所需工具 AssetBundles-Browser-1.7.0 xLua-master JsonUtility.lua 自定义工具类 单例 AutoMonoSingle.cs using System.Collections; using System.Collections.Generi
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第54天XLua插件使用(续)
摘要:LUA调用C#文件 C# 给Lua注入一个变量 c#脚本中 LuaTable global = XLuaMgr.Instance.LuaEnv.Global; //C# 给Lua注入一个变量 global.Set 向Global的表中注入一个变量 //默认执行lua时,会索引到Global表 glo
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第53天XLua插件使用
摘要:配置XLua 本日内容unity创建的物体名、c#脚本名和lua脚本名保持一致 配置文件 1.解压压缩包 2.选中所有文件 3.复制到unity项目里,不是Assets文件夹里 4.不要动XLua的路径,不要把Xlua放到Plugins里面 测试XLua运行 1.创建空物体 2.挂载DoHelloW
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第52天-lua语言基础语法
摘要:Sublime 编辑器 注意:在保存lua文件时,必须是<文件名.lua>的形式,必须加.lua后缀名 执行脚本:Ctrl + B 清空执行结果区:全选 + 删除 Lua语句 Lua语言是区分大小写的 Lua语句不需要使用分号结尾, 但是即使写了分号也不保错 Lua注释 单行注释:-- (subli
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第51天-AssetBundle(AB包)
摘要:笔记: 一.直接导入Project文件下 二.打开window工具栏下的AssetBundle Browser,如果有则导入成功 三,创建AB包 1.创建资源,选择New名字,名字不区分大小写 2.打开window工具栏下的AssetBundle Browser 3.选择要构建的平台,建立AB包文件
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