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2021年1月5日

摘要: Unity标准骨骼系统(Avatar) 配置Avatar 1.确保模型的每块骨骼和Unity的Avatar骨骼系统对应 2.确保模型以T Pose 站立 . 实线代表必须一一对应 虚线代表可以不对应 根变换 Unity中的动画展示会产生两套transform RootTransform:每帧实时计算 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:57 BZ易风 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 模型设置 动画文件或者模型文件是以fbx格式存在project目录里的 Model Scale Factor:模型比例缩放 Use File Scale:是否使用模型本身的缩放 Welb Vertices:焊接顶点,合并相同位置的顶点 Normals:引入法线 Rig Animation Type 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:48 BZ易风 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 图片设置 图片展示区 图片在Unity中的尺寸 图片在Unity中所占的内存 图片压缩格式 尺寸和内存和本地图片不一定一致 Texture Type Alpha Sources alpha通道资源 None:没有Alpha通道资源; Input Texture Alpha:自带Alpha资源; Fr 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:39 BZ易风 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 协同程序 概念 在主程序运行的同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。 协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。 协程和多线程 协程不是多线程只是在模拟多线程 线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:28 BZ易风 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 力 AddRelativeForce() 添加的是相对于自身坐标系的力 AddTorque 添加一个扭矩:世界坐标 AddRelativeTorque 物体坐标 物理射线 射线 由一个端点无限延长所形成的直线 定义射线 起点 方向 创建射线 new Ray(起点,方向) Physic.Raycast 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:19 BZ易风 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: LineRenderer 线渲染器 用来绘制一条线 Unity中材质丢失会显示粉色 属性 Positions:控制组成线条的点 Materials:线条的材质 Loop:起点和终点是否闭合 use World Space:是否使用世界坐标 Width:宽度 Corner Vertices:拐角的顶点 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:11 BZ易风 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: Camera相机 获取主相机 Camera.main:获取到标签为MainCamera的相机 属性 Clear Flags 相机将场景中的物体渲染完成后,剩下的使用什么方式来填充 SkyBox天空盒 Solid Color 使用纯色填充 Depth Only 仅深度 Dont Clear 不清除 C 阅读全文
posted @ 2021-01-05 18:54 BZ易风 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-01-05 18:34 BZ易风 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 资源动态加载 加载资源:将资源从硬盘中加载到内存中 常见的资源:预制体,图片 ,音频,文本,脚本 资源加载方式 克隆 只能加载预制体 直接使用Instantiate克隆预制体,每次克隆都需要从硬盘加载到内存,比较消耗性能。 动态加载 动态加载 Resources.Load 将资源直接加载到内存中,省 阅读全文
posted @ 2021-01-05 18:31 BZ易风 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 欧拉角 由三个角度(x,y,z)组成,在特定坐标系下用于描述物体的旋转量 通俗的说,空间中任意旋转都可以分解成绕三个互相垂直轴的三个旋转角组成的序列 旋转序列 heading-pitch-bank: 先转Y轴 按照惯性坐标系 再转X轴 按照物体坐标系 再转Z轴 按照物体坐标系 Quaternion 阅读全文
posted @ 2021-01-05 17:54 BZ易风 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑