button按钮点击效果
摘要:一.点中变色 1.设置图片,添加Button组件 此时射线检测的边缘过大,白线框都可以点击到 2.添加一个小圆片作为按钮的子物体,父物体的射线检测关闭 小圆片的射线检测打开,一个物体上的任意一个子物体的射线检测开启就能检测到该物体 Button组件把小圆片放到Target Graphic里,Norm
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使用log4net记录日志
摘要:在“程序包管理器控制台”输入(下划线所示): PM> Install-Package log4net
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vs2017安装插件
摘要:打开VS2017:工具-》》扩展和更新-》》 搜索Microsoft Visual Studio 2017 Installer Projects. 点击下载,下载完成 按照提示,关闭所有VS后,自动安装 选择修改 安装完成
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第47天文件操作、序列化、本地文件和宏
摘要:文件操作 文件夹/文件操作 命名空间:System.IO I: Input O: output IO流:输入输出流 路径 相对路径 相对于某一个文件夹的路径,无盘符,如:"桌面\学习资料.txt". Resources.Load(相对路径) 绝对路径 带有盘符的,如:"C:\桌面\学习资料.txt"
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第46天MVC、委托和事件
摘要:MVC思想 应用于Web开发的一种设计思想,几种设计模式的组合使用 Model:数据模型 View:视图 Controller:控制器 View 视图,UI或者场景中的表现给玩家的都是视图 位于最顶层 作用 1、将数据模型Model中的数据以最直观的方式展现给玩家 2、界面的效果等逻辑 3、允许用户
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第45天虚拟摇杆、DoTween插件、UI管理
摘要:虚拟摇杆 分为背景圆盘与可拖动的摇杆 当鼠标按下时,拖动后摇杆跟着鼠标移动 摇杆只能在背景圆盘规定的一个圆形区域内移动 DoTween 针对Unity的一款做补间动画的插件,简单理解为就是做动画的插件 运行原理 通过代码去实现动画效果 对Unity的许多组件做了扩展方法 命名空间: DG.Tween
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饿汉模式自动挂载组件
摘要:单例 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 自动挂载物体上 /// </summary> public class AutoMonoSingle
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第44天UGUI(四)Dropdown、Canvas Group、UGUI的事件接口、RectTransform坐标、右键点击,RankPanel
摘要:Dropdown(下拉菜单) 核心 显示当前选项的文本框 下拉列表的模板(Template) 下拉列表中选项的模板(Item),Item上必须有Toggle组件 运行原理 当点击下拉菜单时,通过Template创建一个下拉列表 通过选项的模板(Item)创建每一个选项 属性 Template 下拉列
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第43天UGUI(三)ScrollBar、Mask、Scroll Rect、Content Size Fitter、自动布局组件、Input Field、图集、Draw Call
摘要:ScrollBar(滚动条) Handle Rect 操作句柄 Direction 方向 Value 滚动进度 Size 滚动操作句柄的宽度 Number of Steps 操作句柄的位置限制,0,1表示无限制,2表示只有两个位置 onValueChanged 当ScrollBar中的Value发生
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第42天UGUI(二)RectTransform、Canvas、CanvasScaler、Panel、GraphicRaycaster、Toggle、ToggleGroup、 Slider
摘要:Rect Transform 与Transform组件的关系 Rect Transform继承自Transform 对Transform组件扩展了一些自己需要的属性 Anchor与Pivot Anchor:锚点 固定游戏物体的参考点,RectTransform中的PosX/Y/Z是锚点坐标,轴心点相
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第41天UGUI组件(一)Image、Raw Image、Text、Shadow、Outline、Button
摘要:UI与UE UI User Interface:用户的操作界面 UE 用户体验 UGUI GUI NGUI:第三方插件 UGUI:NGUI原班人马打造,核心内容和NGUI相似 命名空间 UnityEngine.UI Canvas与EventSystem Canvas(画布) UGUI的组件想要在屏幕
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第39天A星寻路和路点寻路
摘要:A星寻路 Navigation 1.渲染可寻路路径 Navigation对需要渲染路径的模型勾选Navigation Static 点击Bake 进行烘焙 2.对需要进行寻路的物体添加Nav Mesh Agent 组件 3.脚本 需要引入using UnityEngine.AI; 障碍物寻路 需要将
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第38天动画混合树、子状态机和动画重定向
摘要:动画混合树(Blend tree) 作用 将多个动画进行 混合 1D 使用一个参数,将同一个方向上的动画进行混合 2D 同一方向不能有两个动画 同一方向可以有多个动画,但是必要要有一个默认动画 没有限制 Parameter Parameter:控制当前混合树的参数; 三个蓝色三角形区域,代表的是三个
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第37天新版动画系统和有限状态机
摘要:Unity标准骨骼系统(Avatar) 配置Avatar 1.确保模型的每块骨骼和Unity的Avatar骨骼系统对应 2.确保模型以T Pose 站立 . 实线代表必须一一对应 虚线代表可以不对应 根变换 Unity中的动画展示会产生两套transform RootTransform:每帧实时计算
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第36天旧版动画系统
摘要:模型设置 动画文件或者模型文件是以fbx格式存在project目录里的 Model Scale Factor:模型比例缩放 Use File Scale:是否使用模型本身的缩放 Welb Vertices:焊接顶点,合并相同位置的顶点 Normals:引入法线 Rig Animation Type
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第35天2D游戏相关
摘要:图片设置 图片展示区 图片在Unity中的尺寸 图片在Unity中所占的内存 图片压缩格式 尺寸和内存和本地图片不一定一致 Texture Type Alpha Sources alpha通道资源 None:没有Alpha通道资源; Input Texture Alpha:自带Alpha资源; Fr
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第34天协程和异步加载
摘要:协同程序 概念 在主程序运行的同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。 协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。 协程和多线程 协程不是多线程只是在模拟多线程 线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况
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第33天力、射线检测、球形检测和延迟函数
摘要:力 AddRelativeForce() 添加的是相对于自身坐标系的力 AddTorque 添加一个扭矩:世界坐标 AddRelativeTorque 物体坐标 物理射线 射线 由一个端点无限延长所形成的直线 定义射线 起点 方向 创建射线 new Ray(起点,方向) Physic.Raycast
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第32天Line渲染器,物理系统和力
摘要:LineRenderer 线渲染器 用来绘制一条线 Unity中材质丢失会显示粉色 属性 Positions:控制组成线条的点 Materials:线条的材质 Loop:起点和终点是否闭合 use World Space:是否使用世界坐标 Width:宽度 Corner Vertices:拐角的顶点
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第31天Camera组件和灯光组件
摘要:Camera相机 获取主相机 Camera.main:获取到标签为MainCamera的相机 属性 Clear Flags 相机将场景中的物体渲染完成后,剩下的使用什么方式来填充 SkyBox天空盒 Solid Color 使用纯色填充 Depth Only 仅深度 Dont Clear 不清除 C
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第29天动态加载、对象池
摘要:资源动态加载 加载资源:将资源从硬盘中加载到内存中 常见的资源:预制体,图片 ,音频,文本,脚本 资源加载方式 克隆 只能加载预制体 直接使用Instantiate克隆预制体,每次克隆都需要从硬盘加载到内存,比较消耗性能。 动态加载 动态加载 Resources.Load 将资源直接加载到内存中,省
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第28天3D数学
摘要:欧拉角 由三个角度(x,y,z)组成,在特定坐标系下用于描述物体的旋转量 通俗的说,空间中任意旋转都可以分解成绕三个互相垂直轴的三个旋转角组成的序列 旋转序列 heading-pitch-bank: 先转Y轴 按照惯性坐标系 再转X轴 按照物体坐标系 再转Z轴 按照物体坐标系 Quaternion
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