第27天3D数学
摘要:向量*标量 公式:A[x,y,z] *a=[ax,ay,az] 几何意义 向量*正数:方向不变,放大模长 向量*负数:方向相反,放大模长 向量*0:得到零向量 向量点乘 公式 A[x1,y1,z1] B[x2,y2,z2] A·B=x1*x2+y1*y2+z1*z2 几何意义 只有向量点乘向量才有意
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第26天unity3D数学
摘要:三角函数 正弦函数 对边比斜边 余弦函数 临边比斜边 角度和弧度 都是度量角的单位 完整圆角度是:360° 完整圆的弧度是:2π rad 角度和弧度的互换: 1°=0.01745 rad 1rad=57.3° 弧度转角度:Rad2Deg*(要转的弧度) 角度转弧度:Deg2Rad*(要转的角度) U
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第25天Unity组件、碰撞器
摘要:刚体组件(Rigidbody) 可以使物体拥有物理效果 Interpolate运动插值 None:时间缩放小的时候会出现卡顿现象 Interpolate:根据上一帧的变换来平滑当前物体的变换,用于时间缩放小于1时慢镜头 Extrapolate:根据下一帧的变换来平滑当前物体的变换,速度略快于Inte
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第24天Uinty输入控制、时间
摘要:输入控制 输入设备:键盘、鼠标、手柄、Vr手柄、凝视 按键输入 返回值是bool类型 每一帧持续监测按键按下:Input.GetKey(KeyCode.W) 按键按下瞬间的一帧变为true:Input.GetKeyDown(KeyCode.W) 按键抬起瞬间的一帧变为true:Input.GetKe
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第23天坐标系和移动
摘要:坐标系 世界坐标系 世界的右方为X的正方向,世界的上方为Y的正方向,世界的前方为Z的正方向,绝对坐标系,永远不变(原点不变,轴向不变) 原点在世界的中心点 物体坐标系 可以改变,(原点可变,轴向可变) 原点是模型本身的轴心点,当模型移动时,物体坐标系的原点就发生改变 x轴正方向是模型的右方,y轴正方
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第22天uint基础组件
摘要:游戏物体和组件 游戏物体 组件 组件组成游戏物体 Transform组件是游戏物体的必须基本组件 自定义组件 自定义创建的继承MonoBehaviour的C#的脚本文件 自定义组件不能直接实例化去使用 VS加载解决方案失败? 重启VS 声明周期函数 物体(脚本)生命周期 从创建开始,到被删除结束 生
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第21天Unity基础
摘要:Unity引擎安装 下载Unity.cn 破解:先断网 面板介绍 窗口布局 点击layout 常用名词 总结 场景文件是一种资源 一个游戏由多个场景组成 一个场景由多个游戏物体组成 一个游戏物体由一个或多个组件组成 Camera 坐标系 unity是左手坐标系 快捷键 Scene视图变换工具 浏览快
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第20天c#基础拓展、多线程
摘要:拓展方法 声明和使用 class Program { static void Main(string[] args) { int num = 10; Console.WriteLine(num.Test1()); //调用必须是变量名.拓展方法 } } static public class Tes
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第19天C#委托和事件
摘要:委托 概念 自定义的类型,与结构体、枚举、类都是自定义类型 委托的使用 1、定义委托类型 2、通过委托类型定义委托类型的变量 3、对委托类型的变量进行赋值: 方法赋值给委托变量时,方法后没有括号 方法后带有括号,表示调用方法 4、调用委托的变量 变量名(填入实际参数) 最好判断委托变量是否是空 //
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第18天C#哈希、栈、队列、单链表
摘要:哈希表(Hashtable ) 类代表了一系列基于键的哈希代码组织起来的键/值对。它使用键来访问集合中的元素。当您使用键访问元素时,则使用哈希表,而且您可以识别一个有用的键值。哈希表中的每一项都有一个键/值对。键用于访问集合中的项目。 API Hashtable hash = new Hashtab
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第17天C#集合List、ArrayList和字典
摘要:List<泛型集合> 线性数据结构 概念 C#集合是来维护一组对象的数据结构,与数组不同,集合包含更多的功能。如:自动添加元素到指定位置,排序等。 C#中集合是指在system.Collection下的类型,他们大多数是通过实现此命名空间下的接口来实现的。泛型集合是指在system.Collecti
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第16天c#基础泛型和数据结构
摘要:泛型 泛型类 允许您延迟编写类或方法中的编程元素的数据类型的规范,直到实际在程序中使用它的时候。 泛型相当于类型占位符 定义 //定义格式:访问修饰符 class 类名<T> //T为替代的类型参数,可以用任意字母数字组合, // { // public T value; // } //定义格式:访
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第15天c#基础索引器
摘要:索引器 索引器(Indexer)是C#引入的一个新型的类成员,它使得类的对象可以像数组一样,使用下标访问,方便直观。索引器的功能类似于属性,它具有get和set方法,可以用来控制类中的数组、集合类成员。 访问修饰符 class 类名 { 访问修饰符 返回值的数据类型 this[索引值的数据类型 标识
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第14天c#基础多态
摘要:Object 万类之父,所有的类都集成于object 多态 概念 同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。 表现形式 方法重载、虚方法、抽象方法、接口 虚方法(虚函数) 概念 1.如果实例方法声明中有 virtual 修饰符,可以将实例方法称为“虚方法”。 2.如果没有 vi
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第13天c#基础继承
摘要:导入其它DLL文件方法 如:创建一个类库 生成dll文件,生成位置在解决方案文件夹下的Test/bin/Debug文件夹下 引用方法,需要的项目中右键点击引用 点击浏览 选中Test.dll的文件,点击添加 文件前打勾,点击确定,导入文件 导入后,在项目里引用 using System.Collec
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第12天C#基础静态、属性和设计模式
摘要:属性 概念 就是为了对字段的赋值进行修正。起到保护字段的作用,外界不能轻易的访问到字段。本质就是两个方法(可读、可写) 定义方法 当属性被取值的时候,会调用get块,等到的值是get块中返回的值 当属性被赋值的时候,会调用set块,赋进去的值存在变量value里面 int age;//不安全 int
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