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打开PrefabToolbar

 

 

如果为空的话,从\Assets\NGUI\Examples\Atlases\Wooden里把预制体往"Add"上拖

创建UIRoot

UIRoot:所有UI的根,控件都创建在UIRoot下

把Toolbar里的background拖到Hierarchy

或者NGUI->create 创建任意一个控件

 

 

Camera

渲染UI元素,

隐藏Sence里的相机

Gizmos旁边小三角,然后点相机图标

 

 

Label (文本)

创建方式一、sence里在NGUI的控件内右键->Create->Label

如图,先点中UIRoot然后在紫色方框内右键

 

 

注意:右侧UIPanel脚本不能收缩起来,收缩了之后就不起作用了

 

 

紫色方框不见了。

创建方式二、点击UIRoot后,点击上方NGUI->Create->Label

这个不受UIPanel影响,收缩了也照样能创建

Font:分为NGUI和Unity两种控制

NGUI制作字体文件,NGUI->Open->FontMaker

Type:指定字体类型

GeneratedBitmap:静态字体

ImportedBitmap:静态字体

Dynamic:动态字体

 

 

Source:来源

Size:字号和是否加粗倾斜

 

点击Create Font,会生成一个prefab,存放到Fonts文件夹中

 

 

使用字体

NGUI:静态字体:把有限的文字放到一个预制体中制作成一个font的图片,如果没有该字则不显示

优点:使用NGUI的FondMaker制作的字体速度会快一些

 

点击Font会弹出弹窗,点击select选择字体,如果没有则点击下方ShowAll,会显示项目内所有的字体的预制体

Unity:选择动态字体,.ttf  ,

缺点:使用动态字体会增加一个drawCall,影响性能,会稍微慢一些,

 

点击后面的靶心图标,会弹出受Unity控制的字体样式

FontSize:字体大小 受Widget的影响,如果UILabel的字号设置的很大, Widget的Size设置的很小,那么字体也会很小

同样是95字号,下面这个字体就大多了

 

Overflow:字体伸缩

ShrinkContent:自适应字体大小,相当于UGUI的Bit 字数多的时候 最大字号到最小字号变化

ClampContent:空间不够的时候会剪掉不显示

ResizeFreely:让空间适应字体大小,可以跟Alignment搭配,往左往右方向延伸,相当于UGUI自动扩充组件,仅限文本

ResizeHeight:可以左右拉长空间,不能上下扩展了,上下只能靠输入字体多少往上顶

Alignment:对齐方式

Automatic:自动

Left:左对齐

Right:右对齐

Center:中心对齐

Justified:两端对齐,超出容器的2/3才会起作用

Gradient:颜色渐变

 

Effect:字体效果

Shadow:阴影

outline:描边

outline8:描边

ColorTint:字体颜色

代码中用color设置

Sprite:图片

要使用图片,首先要选中图集

Atlas:图集

创建图集

创建文件夹Atlas存放图集

方式一、点击上方NGUI->Open->AtlasMaker

点击New

添加图片,选中图片就会被添加上去

点击Create然后保存到Atlas文件夹下

会生成3个文件,图片、预制体和材质

选择图集

点击Atlas

点击select选择图集,点击ShowAll显示所有图集

Sprite:图片

选择好图集后,点击Sprite选择图片

Type:图片类型

simple:全图拉伸

Sliced:切割成9宫格拉伸

切图

点击Sprite后面的Edit

 

根据border切割

Tiled:平铺

Filled:填充

Advanced:把切好的图片按部位处理

  • Invisible:删除
  • Sliced:切割拉伸
  • Tiled:平铺

Flip:翻转

Horizontal:水平翻转

Vertically:垂直翻转

Both:水平垂直翻转

Panel:面板

作用:对一系列控件进行分类

Alpha:透明度,所有子物体都会收到影响

Depth:深度,渲染的深度,值小的先渲染,值大的后渲染,会遮挡住先渲染的

back:-1

Forward:+1

Clipping:显示区域

TextrueMask:?

SoftClip:指定区域显示

Offset:偏移

Center:距离中心点

Size:范围

Softness:过渡像素

ConstrainButDontClip:设置范围大小,多出来的地方不会被剪掉

这种模式是指视窗会尽量地包含所有的内容,但是不剪辑它们,效果大约等同于有边界但是边界为全屏,无法完全将内容拖到屏幕外面去,只要在屏幕范围内,都能看到内容,内容并不会被剪辑掉

Button:按钮

1、创建Label或者Sprite控件

2、给控件添加boxCollider,大小盖过控件

 

3、给控件添加button脚本

4.给button脚本的OnClick添加事件

Notify:添加挂有脚本的物体

Method:选择脚本里面的方法

切换点击状态的第二种方法,点击时变换图片

把对应的状态拖拽上去不同的图片,点击的时候就可以看到效果了

点击后会调用方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ButtonClick : MonoBehaviour
{
    public void LableButton()
    {
        Debug.Log("Label被点击");
    }
}

组合按钮

想要图片+文字的按钮点击时都会被触发,则添加两个button脚本, TweenTarget一个设为Sprite的一个设置为Label

PlaySound:给按钮添加音效

Button脚本挂载的物体添加PlaySoundScript脚本

 

AudioClip:选择音效文件

Trigger:触发方式

OnClick:点击时触发

OnMouseOver:鼠标移入时

OnMouseOut:鼠标移出时

OnPress:按下时

OnRelease:抬起时

Custom:

OnEnable:激活时

OnDisable:失活时

Volume:播放音量

Pitch:播放速度

posted on 2021-10-27 21:29  BZ易风  阅读(322)  评论(0编辑  收藏  举报