LineRenderer 线渲染器
用来绘制一条线
Unity中材质丢失会显示粉色
属性
Positions:控制组成线条的点
Materials:线条的材质
Loop:起点和终点是否闭合
use World Space:是否使用世界坐标
Width:宽度
Corner Vertices:拐角的顶点数,控制拐角的圆滑度
End Cap Vertices:线条两段的顶点数,控制边缘的圆滑度
API
positionCount:顶点数
SetPositions:设置顶点数组
SetPosition:设置制定索引的位置
loop:是否闭合
widthMultiplier:设置线的宽度,起点和终点一致
startWidth:起点宽度
endWidth:终点宽度
material:设置线段的材质球
private LineRenderer line; void Start () { //获取组件 line = GetComponent<LineRenderer>(); //设置line的顶点数 //绘制正方形 line.positionCount = 4; Vector3[] vec = new Vector3[4]; vec[0] = new Vector3(0,0,0); vec[1] = new Vector3(0,0,10); vec[2] = new Vector3(0, 10, 10); vec[3] = new Vector3(0,10,0); line.SetPositions(vec);//直接将Vector3数组给到line // line.SetPosition(); line.loop = true;//循环 //line.widthMultiplier = 0.3f;//设置线段的宽高 让起点和重点一致 line.startWidth = 1; line.endWidth = 2; line.material = Resources.Load<Material>("Materials/1");
物理系统
自由落体
瞬时速度=g*t
注:物体的自由落体速度只和时间和重力加速度有关,与质量无关
rigdbody.velocity
获取到刚体的速度
牛顿第二定律
F=m*a
物体的加速度的大小跟作用力成正比跟物体的质量成反比,且与物体质量的倒数成正比,加速度的方向跟作用力的方向相同
动量守恒
M1·V1=M2·V2
一个系统不受外力或所受外力之和为零,这个系统的总动量保持不变,这个结论叫做动量守恒定律。
动量定理
F*t=m*v
F:受到 的外力
t:时间(单位s)
m:质量
v:速度
v=(F*t)/m
力
rig.AddForce()
力向量 向量的方向代表力的方向
向量的模长代表力的大小
力的方式 方式不同 结果不同
Force
给物体添加一个持续的力,使用质量
物体匀速运动
Impuse(爆发力)
给物体添加一个瞬间的力,考虑质量
VelocityChange
给物体添加一个瞬间速度,忽略其质量
Acceleration