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LineRenderer 线渲染器

用来绘制一条线

Unity中材质丢失会显示粉色

属性

Positions:控制组成线条的点

Materials:线条的材质

Loop:起点和终点是否闭合

use World Space:是否使用世界坐标

Width:宽度

Corner Vertices:拐角的顶点数,控制拐角的圆滑度

End Cap Vertices:线条两段的顶点数,控制边缘的圆滑度

API

positionCount:顶点数

SetPositions:设置顶点数组

SetPosition:设置制定索引的位置

loop:是否闭合

widthMultiplier:设置线的宽度,起点和终点一致

startWidth:起点宽度

endWidth:终点宽度

material:设置线段的材质球

         private LineRenderer line;
        
    void Start () {
        //获取组件
        line = GetComponent<LineRenderer>();
      
        //设置line的顶点数
        //绘制正方形
        line.positionCount = 4;

        Vector3[] vec = new Vector3[4];
        vec[0] = new Vector3(0,0,0);
        vec[1] = new Vector3(0,0,10);
        vec[2] = new Vector3(0, 10, 10);
        vec[3] = new Vector3(0,10,0);

        line.SetPositions(vec);//直接将Vector3数组给到line
                               // line.SetPosition();

        line.loop = true;//循环

        //line.widthMultiplier = 0.3f;//设置线段的宽高 让起点和重点一致
        line.startWidth = 1;
        line.endWidth = 2;

        line.material = Resources.Load<Material>("Materials/1");

物理系统

自由落体

瞬时速度=g*t

注:物体的自由落体速度只和时间和重力加速度有关,与质量无关

rigdbody.velocity

获取到刚体的速度

牛顿第二定律

F=m*a

物体的加速度的大小跟作用力成正比跟物体的质量成反比,且与物体质量的倒数成正比,加速度的方向跟作用力的方向相同

动量守恒

M1·V1=M2·V2

一个系统不受外力或所受外力之和为零,这个系统的总动量保持不变,这个结论叫做动量守恒定律。

动量定理

F*t=m*v

F:受到 的外力

t:时间(单位s)

m:质量

v:速度

v=(F*t)/m

rig.AddForce()

力向量  向量的方向代表力的方向

向量的模长代表力的大小

力的方式 方式不同 结果不同

Force

给物体添加一个持续的力,使用质量

物体匀速运动

 

 Impuse(爆发力)

给物体添加一个瞬间的力,考虑质量

VelocityChange

给物体添加一个瞬间速度,忽略其质量

 

 Acceleration

 

posted on 2021-01-05 19:11  BZ易风  阅读(134)  评论(0编辑  收藏  举报