帧同步和状态同步
摘要:差异 帧同步:客户端A将技能释放的请求发送给服务器,服务器广播这个操作的请求到所有的客户端当中,这些客户端在收到了请求以后开始让A释放技能,并且开始检测这个技能是否能命中B,如果B正好在A的攻击范围内,而且状态不是无敌等状态,是可以受到伤害的,这个时候,这些客户端就会把B的血量减少技能所产生的伤害值
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NGUI(九)ProgressBar,HUDText(掉血/加血数值显示)、UIFollowTarge(血条跟随)
摘要:1.创建一个图片lifebar,添加BoxCollider和ProgressBar, 因为血条不需要交互,添加ProgressBar后删除BoxCollider,发现创建后其实时UISlider 2.创建子物体图片Sprite,锚点和lifebar完全对齐,把Sprite设置给UISlider的fo
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NGUI(八)拖拽事件DragDropItem、背包案例
摘要:DragDropItem:拖拽事件 OnDragDropMove(Vector3 delta):拖拽移动时会调用 OnDragDropStart(): 拖拽开始时调用 OnDragDropRelease(GameObject surface): 拖拽结束时调用 surface: 放在哪个游戏物体上
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NGUI(七) 拖拽功能UIDragObject,改变窗口大小DragResize,滚动条ScrollBar, 文本列表TextList,案例:聊天界面
摘要:1.创建图片Sprite,添加BoxCollider 2.手动在AddComponent添加UIDragObject脚本 3.把Sprite指定给DragObject的Target Target:要拖拽的目标 DragEffect:拖拽效果 None:没有任何影响 Momentum: 缓动效果 Mo
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NGUI(六)InputField输入框,注册界面实例,添加人工验证脚本
摘要:1.创建一个图片背景Sprite,添加boxCollider 2.给具有BoxCollider的控件添加交互功能InputField 3.给Sprite添加文本控件Label,并拖入到InputField组件中 Label:输入文本框 StartingValue:初始值 SavedAs:? Acti
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NGUI(五)技能CD冷却
摘要:1,创建技能按钮,在该按钮物体上创建图片作为子物体,图片格式设为360度填充,添加监听事件 2.挂载脚本,给button添加点击事件 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; publ
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NGUI(四)制作一个菜单界面
摘要:1.拼UI,挂载对应控件 2.脚本GameSetting.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public enum GameGrade { ESAY, NORMAL, D
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编辑器下获取选中的物体
摘要:1. [MenuItem("Tools/获取场景物体")] public static void GetGameOjbect() { GameObject go = UnityEditor.Selection.gameObjects[0]; Debug.Log(go.name); }
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NGUI(三) 下拉框(弹出列表)PopupList、单选框Checkbox
摘要:PopupList:下拉框 1、创建Sprite 2、添加BoxCollider 3、Attach->PopupListScript 添加选项 Position:弹窗位置 Options: 选项属性 Alignment:对齐方式 OpenOn:打开方式 Localize:? OnTop:显示框是否在
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NGUI(二) widget,Anchor锚点,Tween补间动画,Slider滑动器,滑动条变色,打字机TypewriterEffect
摘要:Widget Pivot:用来计算坐标值,设置中心点 黄色的点就是中心点, Depth:深度信息 Size:尺寸 Snap:把图片恢复成原始尺寸 Aspect:缩放方式 Free:任意方式改变宽高设置图片尺寸 BasedOnWidth:按照一定的宽高比通过改变宽度设置图片尺寸 BasedOnHeig
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NGUI(一) UIROOT,Label,Sprite,Button,Panel,创建字体,创建图集,按钮添加点击音效
摘要:打开PrefabToolbar 如果为空的话,从\Assets\NGUI\Examples\Atlases\Wooden里把预制体往"Add"上拖 创建UIRoot UIRoot:所有UI的根,控件都创建在UIRoot下 把Toolbar里的background拖到Hierarchy 或者NGUI-
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NGUI脚本
摘要:TypewriterEffect 打印机显示文字 playSound 添加声音 创建下拉列表 1.创建sprite 2.给sprite添加boxCollider 3.右键添加popupList
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Application位置
摘要:1. Application.dataPath //项目/Assets下 游戏数据文件夹路径 Application.streamingAssetsPath //StreamingAssets 文件夹的路径(只读) 需要手动创建
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LeanTween
摘要:原文链接:https://blog.csdn.net/qq_35373690/article/details/86901002 物体本身大小 LeanTween.scale(Cube, new Vector3(0, 0, 0), 0.5f); //3个参数1.变换的物体,2变化的大小,3.时间 //
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获取所有的失活的子孙物体
摘要:原文链接:https://blog.csdn.net/ChinarCSDN/article/details/80878900 查询所有失活的子孙物体 using UnityEngine; /// <summary> /// 查找物体 /// </summary> public class China
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unity ContentSizeFitter设置verticalFit立即生效
摘要:1.获取VerticalFit并赋值 /* public enum FitMode { Unconstrained = 0, MinSize= 1, PreferredSize= 2, } */ tagtxgo.GetComponent<ContentSizeFitter> ().verticalF
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lua动态修改VerticalLayoutGroup的ControlChildSize.Width
摘要:1.ControlChildSize Horizontal/VerticalLayoutGroup.childControlWidth = false --宽设为false Horizontal/VerticalLayoutGroup.childControlHeight = false --高 2
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Lua中使用ColorUtility.TryParseHtmlString获取out参数
摘要:对于函数参数的out类型参数,在lua的脚本中可以使用nil匹配函数输入参数 如:ColorUtility lua中想获取out color可以这么写 local res, color = UnityEngine.ColorUtility.TryParseHtmlString("#DF0F08",
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Unity功能 解决使用 contentsizefitter 组件后不能获取大小的问题
摘要:ContentSizeFitter使用Preferred Size来设置RectTransform不能立即生效,此时获取的sizeDelta为Vector2(0,0),需要使用UnityEngine.UI下的 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate获取
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EXCEL和XML互转
摘要:XML转EXCEL 开始->选项 开发工具 映射XML的源 导入类似下面的XML的源 导入 右键单机映射元素 EXCEL转XML
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