关于宏定义
摘要:Unity #if UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR_WIN 语句块 #endif Lua if UnityEngine.Application.platform == UnityEngine.RuntimePlatform.Android then 语句块 end
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第60天Shader法线贴图、切线空间
摘要:法线贴图 法线贴图是使用一张纹理来存储模型表面顶点的法线, 该纹理就叫做法线贴图 通过光照与法线贴图存储的法线计算光照效果,实现模型表面的凹凸质感 也就是使用法线贴图存储的法线计算漫反射与高光的效果,实现凹凸质感 凹凸通过模型表面的明暗效果来实现的凹凸效果 法线贴图分类 切线空间法线贴图:Tange
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第59天Shader基本光照模型、漫反射光照算法、光照计算、高光、灰度图实现
摘要:基本光照模型 自发光:并不是光源,不会照亮其他的物体,材质的自发光颜色 环境光:其他物体反射来的光,在使用天空盒的情况,环境光就是反射出来的光在引擎中是可以调节的 在Shader中,不需要计算环境光,可以通过Unity提供的内置变量得到 漫反射光:漫反射-光线被粗糙表面向无规则的各个方向反射的现象
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第58天shader混合命令、颜色运算、顶点/片元着色、属性类型、语义、坐标空间、Unity内置矩阵、纹理采样、Cg函数
摘要:混合命令(Blend) 语法 Blend <SrcFactor> <DstFactor> SrcFactor, DstFactor叫做混合因子 最终的混合结果 新颜色 * SrcFactor + 旧颜色 * DstFactor 新颜色:当前Pass块计算出来的颜色 旧颜色:当前颜色缓冲区的颜色或上一
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第57天shader基本结构、渲染队列、裁剪、深度写入
摘要:GPU 显卡的处理器 CPU和GPU的区别 CPU是针对串行的指令设计的,GPU针对大规模的并行计算设计的 CPU的多核并行是针对指令的并行,GPU针对数据与计算的并行 渲染管线 渲染流水线 简单理解:CPU从内存准备数据,传递到GPU,GPU通过一系列的计算最终得到一个二维的图像的过程就是渲染管线
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第56天矩阵
摘要:Shader着色器 面向GPU编程 矩阵 概念 以行列形式组织起来的矩形的数字块 维度和记法 n行m列矩阵,简称n x m矩阵 元素的记法:假设矩阵M,M12为第1行第2列的元素 方阵 行数与列数相同的矩阵 2x2, 3x3, 4x4的矩阵 对角线元素 仅存在方阵中 方阵中行号与列号相同的元素就是对
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第55天XLua实现背包
摘要:所需文件 所需工具 AssetBundles-Browser-1.7.0 xLua-master JsonUtility.lua 自定义工具类 单例 AutoMonoSingle.cs using System.Collections; using System.Collections.Generi
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第54天XLua插件使用(续)
摘要:LUA调用C#文件 C# 给Lua注入一个变量 c#脚本中 LuaTable global = XLuaMgr.Instance.LuaEnv.Global; //C# 给Lua注入一个变量 global.Set 向Global的表中注入一个变量 //默认执行lua时,会索引到Global表 glo
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第53天XLua插件使用
摘要:配置XLua 本日内容unity创建的物体名、c#脚本名和lua脚本名保持一致 配置文件 1.解压压缩包 2.选中所有文件 3.复制到unity项目里,不是Assets文件夹里 4.不要动XLua的路径,不要把Xlua放到Plugins里面 测试XLua运行 1.创建空物体 2.挂载DoHelloW
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第52天-lua语言基础语法
摘要:Sublime 编辑器 注意:在保存lua文件时,必须是<文件名.lua>的形式,必须加.lua后缀名 执行脚本:Ctrl + B 清空执行结果区:全选 + 删除 Lua语句 Lua语言是区分大小写的 Lua语句不需要使用分号结尾, 但是即使写了分号也不保错 Lua注释 单行注释:-- (subli
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第51天-AssetBundle(AB包)
摘要:笔记: 一.直接导入Project文件下 二.打开window工具栏下的AssetBundle Browser,如果有则导入成功 三,创建AB包 1.创建资源,选择New名字,名字不区分大小写 2.打开window工具栏下的AssetBundle Browser 3.选择要构建的平台,建立AB包文件
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第47天文件操作、序列化、本地文件和宏
摘要:文件操作 文件夹/文件操作 命名空间:System.IO I: Input O: output IO流:输入输出流 路径 相对路径 相对于某一个文件夹的路径,无盘符,如:"桌面\学习资料.txt". Resources.Load(相对路径) 绝对路径 带有盘符的,如:"C:\桌面\学习资料.txt"
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第46天MVC、委托和事件
摘要:MVC思想 应用于Web开发的一种设计思想,几种设计模式的组合使用 Model:数据模型 View:视图 Controller:控制器 View 视图,UI或者场景中的表现给玩家的都是视图 位于最顶层 作用 1、将数据模型Model中的数据以最直观的方式展现给玩家 2、界面的效果等逻辑 3、允许用户
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第45天虚拟摇杆、DoTween插件、UI管理
摘要:虚拟摇杆 分为背景圆盘与可拖动的摇杆 当鼠标按下时,拖动后摇杆跟着鼠标移动 摇杆只能在背景圆盘规定的一个圆形区域内移动 DoTween 针对Unity的一款做补间动画的插件,简单理解为就是做动画的插件 运行原理 通过代码去实现动画效果 对Unity的许多组件做了扩展方法 命名空间: DG.Tween
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第44天UGUI(四)Dropdown、Canvas Group、UGUI的事件接口、RectTransform坐标、右键点击,RankPanel
摘要:Dropdown(下拉菜单) 核心 显示当前选项的文本框 下拉列表的模板(Template) 下拉列表中选项的模板(Item),Item上必须有Toggle组件 运行原理 当点击下拉菜单时,通过Template创建一个下拉列表 通过选项的模板(Item)创建每一个选项 属性 Template 下拉列
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