上一页 1 ··· 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ··· 34 下一页
摘要: public class World : RenderableObjectWorld对象是WW中最重要的对象,他包含了一个渲染对象的集合,同时他自身也是一个渲染对象。重载的Render方法: 1 public override void Render(DrawArgs drawArgs) 2 { 3 try 4 { 5 6 if (m_WorldSurfaceRenderer != null && World.Settings.UseWorldSurfaceRenderer) 7 ... 阅读全文
posted @ 2013-04-20 16:39 太一吾鱼水 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WW的插件结构很神奇,内部插件编译在DLL中,外部的则直接以.cs文件的形式加载,路径(C:\Program Files (x86)\NASA\World Wind 1.4\Plugins) 内部的以Assembly类来动态加载,外部的CodeDomProvider动态编译后加载! PluginCompiler.cs文件中的方法public void Load(PluginInfo pi) 1 /// <summary> 2 /// Load a plugin 3 /// </summary> 4 public void Load(Pl... 阅读全文
posted @ 2013-04-20 16:39 太一吾鱼水 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MainApplication的构造函数599行实例化了worldWindow的Cache属性。// set Upper and Lower limits for Cache size control, in bytes long CacheUpperLimit = (long)Settings.CacheSizeMegaBytes * 1024L * 1024L; long CacheLowerLimit = (long)Settings.CacheSizeMegaBytes * 768L * 1024L; //75% of ... 阅读全文
posted @ 2013-04-20 16:38 太一吾鱼水 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: RenderableObject是一个抽象类,继承自接口IRenderable和IComparable。继承自RenderableObject类的有:RenderableObjectList、World、ImageLayer、PolygonLayer、TerrainPath、ShapeFileLayer、ShapeLayer、WavingFlagLayerpublic abstract class RenderableObject : IRenderable, IComparable 阅读全文
posted @ 2013-04-20 16:38 太一吾鱼水 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.win64_11gR2两个压缩包要都解压了,不是分卷。这里装在笔记本上,所以采用精简安装。设置所有用户管理密码。安装过程中提示配置低、路径不存在的验证失败可以忽略。执行安装。口令管理,修改sys、system、scott用户口令通过SQLPlus测试安装成功。2. 安装PLSQL_Developer_9.0.5.1648连接不上。原因估计是PlSql采用的是32bit程序集访问Oracle。所以有如下的步骤(原文链接)。http://www.cnblogs.com/donetbaoxj320/archive/2011/11/24/2262412.html这里的步骤和上面略有不同,因为32b 阅读全文
posted @ 2013-04-19 10:58 太一吾鱼水 阅读(777) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SVN的搭建相比Git要简单,包括服务器端和客户端。SVN服务器搭建和使用(一)http://www.cnblogs.com/xiaobaihome/archive/2012/03/20/2407610.htmlSVN服务器搭建和使用(二) http://www.cnblogs.com/xiaobaihome/archive/2012/03/20/2407979.html#2462709SVN服务器搭建和使用(三)http://www.cnblogs.com/xiaobaihome/archive/2012/03/20/2408089.htmlSVN客户端:TortoiseSVN-1.7.12 阅读全文
posted @ 2013-04-17 15:47 太一吾鱼水 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 初看是一张鸭子的图片,如果你也这样认为,那你就看走眼了。鼠标右键点击图片,选择“图片另存为”,把他保存到你的电脑,然后把后缀改为.rar然后解压你会震惊。 prophecy《彗星撞地球》2000年时的最经典力作!相信大多网友对这个演示是相当熟悉了将1.9G的数据压缩为64K,其3D渲染和声效却令 人震撼,尤其是已64K的大小竟然演示了近30分钟的不重复3D影片,其技术令人震惊~因为,事实上,这个动画的真正容量超过15G,也就是说这个 Warez组织把它压缩了25万倍。注:系统必须安装有directx8.0才行。因为动画支持DX8.0加速。 按A键可缩小,按S键放大,按F键快速放,按R键重放.. 阅读全文
posted @ 2013-04-13 09:35 太一吾鱼水 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.BarManager管理 1.1 BarCheckitem的CheckChanged事件发生在选择状态改变之后。 1.2 barEditItem(ComboBoxEdit)添加Item1 string item = "comboboxItem1"; ((DevExpress.XtraEditors.Repository.RepositoryItemComboBox)this.barEditItem.Edit).Items.Add(item);2 barEditItem2.EditValue = repositoryItemComboBox2.Items[1];3 //设 阅读全文
posted @ 2013-04-11 12:05 太一吾鱼水 阅读(839) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读:http://www.cnblogs.com/hans_gis/archive/2011/07/22/2114013.html转载:http://resources.arcgis.com/zh-cn/content/kbase?fa=articleShow&d=37879 Error: ArcGIS Engine Controls fail to build using Visual Studio 2010 on a 64-bit OSArticle ID:37879Software:ArcGIS Engine Developer Kit 10Platforms:Windows 阅读全文
posted @ 2013-04-09 17:17 太一吾鱼水 阅读(2963) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: One Touch Drawing关于一笔画,欧拉老人家在很早以前就研究过了欧拉通过对"七桥问题"的研究,不仅圆满地回答了哥尼斯堡居民提出的问题,而且得到并证明了更为广泛的有关一笔画的三条结论,人们通常称之为欧拉定理。 欧拉证明:一个图形要能一笔画完成必须符合两个条件,即图形是封闭联通的和图形中的奇点(与奇数条边相连的点)个数为0或2。 欧拉老人家的研究开创了数学上的新分支――拓扑学! 数学家欧拉找到一笔画的规律是: ⒈凡是由偶点组成的连通图,一定可以一笔画成。画时可以把任一偶点为起点,最后一定能以这个点为终点画完此图。 ⒉凡是只有两个奇点的连通图(其余都为偶点),一定可. 阅读全文
posted @ 2013-04-08 17:28 太一吾鱼水 阅读(912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下载QT SDK4.8.4和Vs插件:http://qt-project.org/downloads,目前最新版本5.0,可以试一下。转载并修改:http://blog.sina.com.cn/s/blog_687960370101as6j.html红色为修改部分。(一)总结起来网上流行的VS2010+QT安装说明有以下几个问题需要解释清楚:1,首先明确需要下载什么版本的QT。2,对于环境变量的配置,诸如path,QTDIR 和WindowsSdkDir等等。实际上都是旧版本的Qt,新版本的Qt已经不 需要设置了。3,真的必须要configure 和nmake QT吗?这里我们下载已经编译好的 阅读全文
posted @ 2013-04-07 10:38 太一吾鱼水 阅读(678) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前期开发了一个三维交互查询要素属性值的功能,用到了FeatureLayer实现的IIdentify2接口。如果想实现在SceneControl中查询栅格像元属性值应该怎么做? 首先查询OMD,想找到IIdentify2类似的接口。而IRasterLayer并没有直接实现IIdentify2接口。倒是其父类DisplayLayer实现了IIdentify接口。IIdentify接口只有一个Identify方法:帮助中其描述如下:When the IIdentify interface is on a map layer, the Identify method returns an arr... 阅读全文
posted @ 2013-04-04 13:37 太一吾鱼水 阅读(2464) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何实现三维场景的组织?对比AE的三维控件和WW的WorldWindow。前文已述及:http://www.cnblogs.com/yhlx125/archive/2013/03/28/2986827.htmlWorldWindow有几个重要的属性: private DrawArgs drawArgs; private World m_World;public class World : RenderableObject,这个需要研究一下。对比发现三者很类似:首先3个控件都有一个相机类对象,WW是CameraBase; 都有一个集合类SceneControl是Scene(Ilayer集合),G 阅读全文
posted @ 2013-04-03 08:41 太一吾鱼水 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先查看WorldWindow的事件:OnMouseUp、OnMouseMove、HandleKeyDown,这几个方法中多次调用this.drawArgs.WorldCamera的各种属性实现了场景的控制,包括球的旋转、场景的放大缩小,上下移动。 1. 接下来查看CameraBase类RotationYawPitchRoll虚函数: 1 public virtual void RotationYawPitchRoll(Angle yaw, Angle pitch, Angle roll) 2 { 3 // this._orientation *= ... 阅读全文
posted @ 2013-04-01 11:40 太一吾鱼水 阅读(385) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WorldWind的WorldWindow控件包含只读属性DrawArgspublic DrawArgs DrawArgs { get { return this.drawArgs; } }DrawArgs渲染参数对象,负责记录当前渲染的各个参数WorldWindow的CurrentWorld属性赋值时也给drawArgs的CurrentWorld赋值。View Code 1 public World CurrentWorld 2 { 3 get 4 { 5 ... 阅读全文
posted @ 2013-04-01 11:37 太一吾鱼水 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先介绍一下Device类,Device位于using Microsoft.DirectX.Direct3D;命名空间下。 Device类用于完成DirectX 里所有绘图操作,我们可以把这个类假想为图形卡,场景里所有其他图形对象都依赖于Device,计算机里可以有多个Device对象。所以在全局变量中定义一个绘图设备,如下代码: private Device m_Device3d;//定义绘图设备 1 private void InitializeGraphics() 2 { 3 // Set up our presentation par... 阅读全文
posted @ 2013-04-01 11:14 太一吾鱼水 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先查看WorldWindow 的构造函数,接着查看InitializeGraphics()函数。 1 public WorldWindow() 2 { 3 this.SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | ControlStyles.Opaque, true); 4 5 // The m_Device3d can't be created unless the control is at least 1 x 1 pixels in size 6 thi... 阅读全文
posted @ 2013-03-28 15:25 太一吾鱼水 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.WorldWind资源下载:http://worldwindcentral.com/wiki/NASA_World_Wind_Download或者SourceForge上下载。2.依赖:d3d9托管类库,通过安装WorldWind获得 编译项目3.Main程序入口 在WorldWind.cs文件中查看,Main()函数写在public class MainApplication : System.Windows.Forms.Form, IGlobe类内部。 1 /// <summary> 2 /// The main entry point. Parses argu... 阅读全文
posted @ 2013-03-28 14:58 太一吾鱼水 阅读(475) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 两大图形库OpenGL和DirectX对应的.NET实现最流行版本分别为Tao FrameWork和SlimDX,都是开源社区做的,是用.NET技术对原有的c++库进行的封装。补充:还有OpenTK(gl),SharpDX(d3d) 阅读全文
posted @ 2013-03-28 08:55 太一吾鱼水 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.项目描述 实现太阳系的模拟,包括天体的公转和自转。2. 实现思路 3. 功能实现 打开VS2010,新建C++ Win32控制台空项目;新建Plant.cpp文件;添加文件夹Data,将位图文件拷贝到文件夹中并添加到Data中。 工程属性->配置(设为‘所有配置’)->配置属性->C/C++->预处理器定义(设为GLUT_BUILDING_LIB) 链接器->输入->附加依赖项中添加glu32.lib;glut32.lib;glut.lib;GLaux.lib;opengl32.lib 添加Plant.cpp代码: 1 #include <wind 阅读全文
posted @ 2013-03-26 09:29 太一吾鱼水 阅读(585) 评论(1) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ··· 34 下一页