03 2013 档案

摘要:首先查看WorldWindow 的构造函数,接着查看InitializeGraphics()函数。 1 public WorldWindow() 2 { 3 this.SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | ControlStyles.Opaque, true); 4 5 // The m_Device3d can't be created unless the control is at least 1 x 1 pixels in size 6 thi... 阅读全文
posted @ 2013-03-28 15:25 太一吾鱼水 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.WorldWind资源下载:http://worldwindcentral.com/wiki/NASA_World_Wind_Download或者SourceForge上下载。2.依赖:d3d9托管类库,通过安装WorldWind获得 编译项目3.Main程序入口 在WorldWind.cs文件中查看,Main()函数写在public class MainApplication : System.Windows.Forms.Form, IGlobe类内部。 1 /// <summary> 2 /// The main entry point. Parses argu... 阅读全文
posted @ 2013-03-28 14:58 太一吾鱼水 阅读(485) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:两大图形库OpenGL和DirectX对应的.NET实现最流行版本分别为Tao FrameWork和SlimDX,都是开源社区做的,是用.NET技术对原有的c++库进行的封装。补充:还有OpenTK(gl),SharpDX(d3d) 阅读全文
posted @ 2013-03-28 08:55 太一吾鱼水 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.项目描述 实现太阳系的模拟,包括天体的公转和自转。2. 实现思路 3. 功能实现 打开VS2010,新建C++ Win32控制台空项目;新建Plant.cpp文件;添加文件夹Data,将位图文件拷贝到文件夹中并添加到Data中。 工程属性->配置(设为‘所有配置’)->配置属性->C/C++->预处理器定义(设为GLUT_BUILDING_LIB) 链接器->输入->附加依赖项中添加glu32.lib;glut32.lib;glut.lib;GLaux.lib;opengl32.lib 添加Plant.cpp代码: 1 #include <wind 阅读全文
posted @ 2013-03-26 09:29 太一吾鱼水 阅读(587) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 安装OpenGL类库,Windows平台VS2010环境下安装GLUT的步骤: 把glut.h加入C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include中 把glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Lib 把glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:\Windows\System32)2.建立一个OpenGL工程 打开VS2010... 阅读全文
posted @ 2013-03-25 17:34 太一吾鱼水 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. Google Earth的默认目录缓存路径为:C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data\Google\GoogleEarth下的dbCache.dat文件夹。Windows7下的路径是? C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\Google\GoogleEarth\unified_cache_leveldb_leveldb2下.sst文件 C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\Google\Google.. 阅读全文
posted @ 2013-03-25 10:39 太一吾鱼水 阅读(1892) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:利用AE开发,基本模式是:数据——内存CPU——数据;显示主要依赖AE现有的功能。红线右面的内容依赖AE提供的函数,自己进行扩展的难度较大!而利用图形加速技术如OpenGL:数据——内存CPU——显示。可以控制数据的计算,控制显示 阅读全文
posted @ 2013-03-21 09:47 太一吾鱼水 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:写OpenGL代码时从前到后的顺序依次是:设定viewport(视口变换),设定投影变换,设定视图变换,设定模型变换,在本地坐标空间描绘物体。而在前面为了便于理解做介绍时,说的顺序是OpenGL中物体最初是在本地坐标空间中,然后转换到世界坐标空间,再到 camera 视图空间,再到投影空间,再到屏幕坐标系。由于模型变换包括了本地空间变换到世界坐标空间,所以我们理解3D变换是一个顺序,而真正写代码时则是以相反的顺序进行的,如果从左乘矩阵这点上去理解就很容易明白为什么会是反序的。D3D是左手坐标系,Opengl是右手坐标系。 阅读全文
posted @ 2013-03-07 11:36 太一吾鱼水 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 将栅格数据中的某一块挖洞(NoData)或者归0?此处运用在多层DEM地质建模中,两期DSM数据过滤某一高差数据。将范围图层栅格化,运用重分类将保留区和洞区分别设成新值1和0;运用栅格图层相乘实现挖洞和归0。叠掩现象处理:利用ArcGIS中的重分类工具和栅格计算器工具。举例Q层底板和J2Z底板发生叠掩现象;首先将Q-J2Z得到栅格图层Diff.img将Diff.img重分类,分类数目2,象元值>0,1;象元<=0,NoData;得栅格图ReClass.img;将ReClass.img乘以J2Z图层,得到被挖孔的新栅格图层。2. 修正DEM在三维建模中,往往需要修正DEM影像( 阅读全文
posted @ 2013-03-06 16:26 太一吾鱼水 阅读(6356) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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